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94 Spiele

Logikspiele für Kinder: vorausdenken, knobeln und Strategien entwickeln

Wer bei Rush Hour einen Weg freischiebt, bei Mastermind einen Code knackt oder bei Blokus schon an den nächsten Zug denkt, plant: ein Ziel setzen, die Schritte dorthin ordnen und umdenken, wenn es nicht aufgeht. In der Forschung gelten Planen, logisches Schlussfolgern und Problemlösen als höhere exekutive Funktionen. Sie bauen auf drei Kernfunktionen auf: Das Arbeitsgedächtnis hält Züge und Möglichkeiten im Kopf, die Inhibition bremst den naheliegenden, aber schlechten Zug, und die kognitive Flexibilität erlaubt den Planwechsel. Jüngere Kinder handeln eher als Reaktion auf das, was gerade geschieht, ältere zunehmend vorausschauend; die Planungsfähigkeit entwickelt sich bis ins Jugendalter weiter.

Gesellschaftsspiele geben diesem Denken eine klare Rückmeldung: Das Auto kommt heraus oder nicht, der Code stimmt oder nicht. Für Drei- bis Fünfjährige eignen sich Lege- und Knobelspiele mit Aufgaben in steigender Schwierigkeit wie Katamino Family, Camelot Junior oder Rush Hour Junior. Ab fünf Jahren kommen Deduktionsrätsel wie Logi-Geister dazu, ab sieben, acht Jahren Strategiespiele zu zweit wie Abalone, Quoridor oder Pentago. Dort gilt es, einen Plan über mehrere Züge im Kopf zu behalten und ihn den Zügen des Gegenübers anzupassen. Ab etwa zehn Jahren folgen Aufbauspiele wie Stone Age oder Istanbul, in denen man Aktionen über viele Runden verkettet.

Achten Sie bei der Auswahl darauf, dass ein Spiel fordert, ohne zu entmutigen, und mitwachsen kann: Viele Solo-Rätsel dieser Auswahl bieten Aufgaben in mehreren Schwierigkeitsstufen samt Lösungen. Für gemischte Runden passen Spiele, in denen alle gleichzeitig am eigenen Plan tüfteln, etwa Karuba oder Ubongo.

Die Auswahl

ab 10 J.★ 4,5

6 nimmt!

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,5

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Camelot Junior

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Ritter und Prinzessin zueinander führen: Logik-Solospiel mit 48 Aufgaben in steigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Es war einmal

Pegasus · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Gravity Maze

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Türme bauen, damit die Kugel vom Start ins Ziel fällt – 3D-Knobelei mit Murmelbahn-Belohnung.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Haste Worte?

Huch & Friends · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Zu einer Kategorie möglichst viele passende Wörter mit dem geforderten Anfangsbuchstaben rufen – ein flottes Wortfindungs-Partyspiel.

Logik & PlanenFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Heckmeck am Bratwurmeck

Zoch · 2–7 Sp. · 20–30 Min.

Würfeln, rechnen, zocken: weiterwürfeln oder den Wurm sichern? Risikoabwägung mit Suchtfaktor.

Zahlen & RechnenLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Imhotep

KOSMOS · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Als Baumeister im alten Ägypten Steine per Boot verschiffen und Monumente errichten – taktisches Liefern mit ständigem Gegeneinander.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

IQ Puzzler Pro

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

120 Aufgaben in 2D und 3D im Reiseformat: das Knobel-Multitalent für unterwegs.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 3 J.

Katamino Family

Asmodee · 1–2 Sp. · flexibel

Holzklötze lückenlos in die vorgegebene Fläche puzzeln – ein wandelbares räumliches Knobelspiel, das mit dem Können mitwächst.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Hasbro · 2 Sp. · ca. 20 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Quoridor

Gigamic · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigene Figur ans gegenüberliegende Ende bringen und den Gegner mit Wänden ausbremsen – elegante Logik auf dem Labyrinth-Brett.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30–45 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Rush Hour

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Das rote Auto muss raus aus dem Stau: der Massstab, an dem sich alle Logikspiele messen.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,5

Rush Hour Junior

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Der Glacé-Wagen steckt fest: Schiebepuzzle mit 40 Aufgaben – Logiktraining, das süchtig macht.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Stadt Land Boom!

Moses · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stadt-Land-Fluss ohne Wartezeit: alle schreiben gleichzeitig los, bis jemand fertig ist – Wortschatz und Tempo für die ganze Runde.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 12 J.

Tabu

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 45 Min.

Einen Begriff erklären, ohne die fünf naheliegendsten Wörter zu benutzen – kreatives Umschreiben gegen die tickende Uhr, im Team.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Tangram

Schmidt · 1 (Solo) · flexibel

Sieben einfache Formen so legen, dass sie die vorgegebene Silhouette ergeben – der zeitlose Legepuzzle-Klassiker.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

The Game: Quick & Easy

NSV · 1–5 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam gegen den Stapel: alle Karten ablegen, aufsteigend oder absteigend – Absprache erlaubt, Zahlen verraten nicht.

MiteinanderLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Tier auf Tier

Haba · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Krokodil trägt Schaf trägt Pinguin: Der Stapel-Klassiker für ruhige Hände und gutes Augenmass.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Wettlauf nach El Dorado

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Mit einem wachsenden Kartendeck das Wettrennen durch den Dschungel gewinnen – zugänglicher Deckbau mit ständigem Vorwärtsdrang.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

5 Little Birds

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach Vorgabe richtig auf den Drähten platzieren – ein knuffiges Logik-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 8 J.

5 Seconds

Megableu · 3–6 Sp. · ca. 20 Min.

Drei Antworten in nur fünf Sekunden nennen, während die Kugelbahn tickt – unter Druck wird selbst Einfaches herrlich schwer.

Logik & Planen
ab 7 J.

Abalone

Schmidt · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Murmelreihen schieben und die gegnerischen Kugeln nach und nach vom Brett drängen – ein klares abstraktes Duell um Übermacht.

Logik & Planen
ab 8 J.

Azul

Plan B Games · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wunderschöne Fliesen geschickt ziehen und Reihen füllen, ohne teuren Verschnitt zu kassieren – elegantes Legespiel mit viel Vorausplanung.

Logik & Planen
ab 10 J.

Beer & Bread

Pegasus · 2 Sp. · ca. 30–45 Min.

Zu zweit jede Karte doppelt nutzen – als Bier oder als Brot – und die bessere Wirtschaft aufbauen. Ein cleveres, dichtes Duell-Kartenspiel.

Logik & Planen
ab 10 J.

Blitzdings

KOSMOS · 3–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Zu Begriff und Kategorie blitzschnell ein passendes Wort rufen und die Karte schnappen – ein temporeiches Wortfindungsspiel für die Gruppe.

SpracheLogik & PlanenFeinmotorik
ab 12 J.

Brain Storm

AMIGO · 2–10 Sp. · ca. 20 Min.

Aus zwei Buchstaben zu vielen Kategorien blitzschnell Begriffe finden – ein temporeiches Wortfindungsspiel für kreative Köpfe.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Break-Out

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durch geschicktes Verschieben den eingeklemmten Stein befreien und den Weg nach draussen bahnen – ein kniffliges Schiebe-Logik-Solospiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Carpe Diem

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 45–75 Min.

Plättchen ziehen und das eigene römische Anwesen Viertel für Viertel bebauen, um Auftragskarten zu erfüllen – ein kompaktes Optimierspiel von Stefan Feld.

Logik & Planen
ab 8 J.

Cat Crimes

Thinkfun · 1 (Solo) · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, welche Katze den Schaden angerichtet hat – ein kniffliges Deduktions-Solospiel mit 40 Fällen.

Logik & Planen
ab 7 J.

Cats & Boxes

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Katzen und Kisten so verpacken, dass am Ende alles exakt zusammenpasst – ein knuffiges räumliches Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 7 J.

Color Carpet

HUCH! · 1 (Solo) · ca. 15–20 Min.

Blitzschnell die richtige Karte nach Farbmuster erkennen und schnappen – ein temporeiches Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Logik & Planen
ab 10 J.

Colt Express

Ludonaute · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Züge im Voraus programmieren und im fahrenden Zug Gold rauben, prügeln und schiessen – ein chaotischer Eisenbahn-Überfall mit viel Schadenfreude.

Logik & Planen
ab 10 J.

Concept

Asmodee · 4–16 Sp. · ca. 40 Min.

Begriffe nur über Symbole auf dem Brett erklären – ganz ohne Worte, dafür mit viel Kombinationsgabe im Team.

FlexibilitätFeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Cosmic Creatures

Huch & Friends · 1 (Solo)

Die magnetischen Wesen nach Vorgabe richtig platzieren, bis das Bild stimmt – ein einsteigerfreundliches Logik-Solospiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Crazy Cubes

HCM Kinzel · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel im Wettlauf so anordnen, dass sie genau die Musterkarte ergeben – ein schnelles räumliches Wahrnehmungsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Cubeez

Blue Orange · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel blitzschnell so drehen, dass sie genau das Muster der Karte zeigen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Die Tavernen im tiefen Thal

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 60 Min.

Die eigene Wirtsstube ausbauen, Gäste anlocken und Karten wie Würfel geschickt verzahnen – ein zugängliches Aufbauspiel mit wachsender Maschinerie.

Logik & Planen
ab 6 J.

Dr. Microbe

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Im Tempo Mikroben mit der Pinzette so sortieren, wie es die Aufgabenkarte zeigt – Geschick, Auge und Schnelligkeit in einem.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 8 J.

Dropzone

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Teile so einwerfen, dass sie genau an der richtigen Stelle landen – ein cleveres Logik-Solospiel mit ein bisschen Schwerkraft.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 4 J.

Fang die Maus

Noris · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im richtigen Moment zuschnappen und die Maus am Schwanz erwischen, bevor sie entwischt – ein schnelles Reaktionsspiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 5 J.

Farb Code

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durchsichtige Formkarten in der richtigen Reihenfolge übereinanderlegen, bis das Zielbild entsteht – ein räumliches Wahrnehmungs-Solopuzzle.

Logik & Planen
ab 10 J.

Funkenschlag

2F-Spiele · 2–6 Sp. · ca. 120 Min.

Ein Stromnetz aufbauen, Kraftwerke ersteigern und Rohstoffe clever einkaufen – ein anspruchsvoller Wirtschaftsklassiker für Strategiefans.

Logik & Planen
ab 8 J.

Halali

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit die Tiere des Waldes geschickt jagen und Karten clever ausspielen – ein feines, schnell erklärtes Duell um die beste Beute.

Logik & Planen
ab 10 J.

Hanamikoji

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 15 Min.

Zu zweit mit feinem Kartengespür die Gunst von sieben Geishas gewinnen – ein elegantes, hochtaktisches Bluffduell.

Logik & Planen
ab 6 J.

Hands up

Schmidt · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Handzeichen blitzschnell auf die richtigen Karten reagieren – wer Signale verwechselt, verliert. Ein turbulentes Reaktions- und Konzentrationsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Harmonies

Libellud · 1–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Farbige Steine setzen, Landschaften formen und mit passenden Lebensräumen Tiere anlocken – ein wohlig-puzzliges Aufbauspiel mit viel Ruhe.

Logik & Planen
ab 9 J.

Hive

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 20–30 Min.

Schach ohne Brett: Käfer, Ameise und Co. so legen, dass die gegnerische Biene vollständig umzingelt wird. Tiefe Taktik mit wenigen Steinen.

Logik & Planen
ab 10 J.

Holmes

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Sherlock und Mycroft über sieben Tage Ermittler einsetzen, Hinweise sammeln und den Gegner ausstechen – ein taktisches Deduktionsduell zu zweit.

Logik & Planen
ab 8 J.

Honshu

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30–40 Min.

Karten wie Landkarten überlappend auslegen und Japans Provinzen geschickt bebauen – ein schnelles Spiel aus Stich und Aufbau.

Logik & Planen
ab 7 J.

IQ Candy

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die bunten Bonbon-Teile nach Vorgabe lückenlos auf das Reisebrett legen – ein süsses, kompaktes Knobel-Solospiel für unterwegs.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

IQ Gears

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die ineinandergreifenden Zahnrad-Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.

IQ Waves

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Alle wellenförmigen Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 10 J.

Istanbul

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 40–60 Min.

Mit dem Gehilfen-Tross über den Basar ziehen, Waren handeln und Rubine sammeln – ein flott zugängliches Optimierspiel mit vielen Wegen.

Logik & Planen
ab 11 J.

Jaipur

Asmodee · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Händler auf dem Basar Waren clever sammeln und im richtigen Moment verkaufen – packendes Duell um das beste Geschäft.

Logik & Planen
ab 7 J.

Jump’in

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hasen geschickt über Füchse und Pilze in die freien Löcher springen lassen – ein hüpfendes Logik-Solospiel mit 60 Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Kahuna

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30–40 Min.

Zu zweit mit Karten Brücken zwischen Inseln bauen und die Mehrheit erobern – ein knappes, taktisches Tauziehen um die Vorherrschaft.

Logik & Planen
ab 10 J.

Kamisado

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Türme über das Farbraster ziehen – die Farbe des Zielfelds bestimmt, welchen Turm der Gegner als Nächstes bewegen muss. Elegante abstrakte Logik zu zweit.

Logik & Planen
ab 8 J.

Karuba

HABA · 2–4 Sp. · ca. 30–40 Min.

Alle legen gleichzeitig dieselben Wegplättchen und führen ihre Abenteurer zu den Tempeln – ein kniffliges Wettrennen auf der Dschungelinsel.

Logik & Planen
ab 8 J.

Lazer Maze

Think Fun · 1 (Solo) · flexibel

Spiegel und Ziele so platzieren, dass der Laserstrahl genau ins Ziel trifft – ein leuchtendes Logik-Solospiel mit echtem Aha-Moment.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Logi Bugs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Aus den Hinweisen logisch ableiten, wohin jeder Käfer auf dem Raster gehört – ein einsteigerfreundliches Deduktions-Solospiel.

Logik & Planen
ab 5 J.

Logi-Geister

Ravensburger · 2–4 Sp. · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, in welchem Zimmer welcher Geist spukt – ein freundliches Deduktionsspiel für junge Detektive.

Logik & Planen
ab 8 J.

Make ’n’ Break

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Gegen die Uhr Bauklötze exakt nach Vorlage stapeln – Tempo, ruhige Hände und räumliches Vorstellungsvermögen in einem.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

My City

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Über mehrere Partien hinweg eine Stadt mit Tetris-Teilen bebauen, die sich dauerhaft verändert – zugänglicher Legacy-Aufbau für die Familie.

Logik & Planen
ab 8 J.

NMBR 9

Abacus · 1–4 Sp. · ca. 20 Min.

Zahlenkacheln stapeln: Wer höher baut, punktet doppelt – ein cleveres räumliches Legespiel ganz ohne Brett, nur mit Köpfchen.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Ohanami

NSV · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ziehen, in drei Reihen anlegen und blühende Gärten punkten lassen – elegant einfach, mit feinem Timing.

Logik & Planen
ab 8 J.

Pictures

PD-Verlag · 3–5 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Schnüren, Steinen oder Stäbchen ein Foto nachbauen, das die anderen erraten sollen – ein kreatives, herzliches Knobel-Partyspiel. Spiel des Jahres 2020.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 7 J.

Quadrillion

Jumbo Spiele · 1 (Solo) · flexibel

Magnetische Tafeln frei anordnen und dann alle Teile lückenlos einpassen – ein räumliches Solopuzzle mit nahezu endlosen Varianten.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Rapid Cups

Game Factory · 2–4 Sp.

Becher blitzschnell so stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt, und als Erster zuschlagen – ein rasantes Tempo- und Geschicklichkeitsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 4 J.

Rotkäppchen

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Häuschen und Wege so stellen, dass Rotkäppchen sicher zur Grossmutter findet – ein charmantes Logik-Solospiel mit aufbauenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 8 J.

Schach

verschiedene · 2 Sp.

Der zeitlose Strategieklassiker: Figuren mit eigenen Gangarten ziehen und den gegnerischen König mattsetzen – pures vorausschauendes Denken zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.

Scrabble

Mattel · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Aus Buchstaben Wörter legen und die Bonusfelder clever nutzen – der Wortschatz-Klassiker, der nebenbei Rechtschreibung und Taktik trainiert.

SpracheLogik & Planen
ab 7 J.

Smart Dogs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hunde und Zäune so platzieren, dass jeder Welpe seinen richtigen Platz findet – ein knuffiges Logik-Solospiel mit vielen Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

So hüpft der Hase

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Den Hasen mit den richtigen Sprüngen ans Ziel führen, indem man die Teile nach Vorgabe stellt – ein charmantes Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 5 J.

Speed Colors

Game Factory · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Eine Figur einprägen und sie dann aus dem Gedächtnis möglichst schnell richtig ausmalen – Gedächtnis, Tempo und Feinmotorik vereint.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Stadt Land Flip

Game Factory · 2–6 Sp.

Der Stadt-Land-Fluss-Klassiker als schnelles Kartenspiel: zu Buchstabe und Kategorie blitzschnell Begriffe finden – Wortschatz unter Zeitdruck.

SpracheLogik & PlanenFeinmotorik
ab 10 J.

Stone Age

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 60–90 Min.

Arbeiter in die Steinzeit schicken, Rohstoffe sammeln und Hütten bauen – ein zugänglicher Einstieg in die Aufbau-Strategie.

Logik & Planen
ab 5 J.

Stone Age Junior

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion: Wege merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.

GedächtnisLogik & Planen
ab 12 J.

Targi

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 60 Min.

Zu zweit Karawanen-Figuren am Spielfeldrand kreuzen lassen und Tuareg-Waren tauschen – ein dichtes, taktisches Duell.

Logik & Planen
ab 10 J.

Tell me more

Schmidt · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Möglichst lange zu einem Thema reden, während die anderen vorhersagen, welche Wörter fallen – ein geselliges Erzähl- und Sprachspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
ab 5 J.

Tic Tac Bumm Junior

Piatnik · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion mit Bildern: schnell ein passendes Wort zur Karte nennen und die Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht – Sprachtempo ganz ohne Buchstaben.

SpracheLogik & Planen
ab 7 J.

Triqueta

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.

Ubongo

KOSMOS · 1–4 Sp. · ca. 25 Min.

Im Wettlauf farbige Legeteile passgenau in die eigene Tafel puzzeln und «Ubongo!» rufen – rasante räumliche Knobelei.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 5 J.

Vogelversammlung

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach den Vorgaben richtig auf dem Brett versammeln – ein charmantes Logik-Solospiel mit sanft ansteigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
ab 12 J.

Woodcraft

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 60–120 Min.

Eine Schreinerei führen: Holz beschaffen, Werkzeuge und Pläne verzahnen und Möbelaufträge erfüllen – ein durchdachtes Worker-Placement für Kenner.

Logik & Planen
ab 8 J.

Würfel-Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Alle würfeln gleichzeitig und legen blitzschnell in die Tischmitte ab – die Würfelvariante des Tempo-Klassikers für flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikLogik & Planen
ab 13 J.

Yinsh

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30–60 Min.

Abstraktes Duell der GIPF-Reihe: Steine setzen, gegnerische Marker umdrehen und Fünferreihen bilden – jede entfernt einen eigenen Ring. Tiefe Strategie.

Logik & Planen

So ist diese Auswahl entstanden

Hier stehen alle Spiele unserer Sammlung, die wir dem Förderbereich Logik & Planen zugeordnet haben – vom Solo-Rätsel über Lege- und Deduktionsspiele bis zu Strategiespielen für zwei und mehr. Jedes davon ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil. Die Altersangaben stammen von den Verlagen.

Häufige Fragen

Was bringen Lege- und Knobelspiele wie Katamino oder Ubongo?

Sie fordern vor allem das räumliche Denken: Formen im Kopf drehen, spiegeln und zusammensetzen. In einer Langzeitbeobachtung lösten Kinder, die zwischen zwei und vier Jahren mit Puzzles gespielt hatten, mit viereinhalb Jahren eine räumliche Aufgabe besser – ein Zusammenhang, kein Beweis für Ursache und Wirkung. Eine Auswertung von über 200 Studien zeigt aber, dass sich räumliche Fähigkeiten durch Übung verbessern lassen, dass die Fortschritte anhalten und auch bei anderen, nicht geübten räumlichen Aufgaben sichtbar werden.

Ab welchem Alter können Kinder vorausplanen?

Geübt wird das schon im Kindergartenalter: Fachleute für kindliche Entwicklung empfehlen für Drei- bis Fünfjährige zunehmend anspruchsvolle Puzzles, die visuelles Arbeitsgedächtnis und Planen fordern; zwischen fünf und sieben Jahren werden Logikrätsel und Brettspiele mit etwas Strategie interessant. Jüngere Kinder reagieren eher auf das, was gerade geschieht, ältere planen zunehmend voraus, und in Planungsaufgaben verbessern sie sich bis ins Jugendalter. Die Altersangabe auf der Schachtel ist deshalb ein Richtwert: Entscheidend ist, ob Ihr Kind gefordert, aber nicht überfordert ist.

Mein Kind gibt bei Knobelaufgaben schnell auf – was hilft?

Vielleicht ist die Aufgabe einfach eine Stufe zu schwer. Gehen Sie eine Stufe zurück, damit Ihr Kind wieder Erfolg hat, und steigern Sie dann langsam. Das deckt sich mit der Forschung: Fortschritte zeigen sich vor allem, wenn die Anforderungen schrittweise steigen, während zu leichte Aufgaben bald langweilen. Statt der Lösung kann ein kleiner Hinweis helfen, etwa wohin das erste Teil gehört. Und loben Sie das Dranbleiben und das Vorgehen, nicht nur das Ergebnis.

Macht Schach mein Kind klüger oder besser in Mathe?

Belegen lässt sich das nicht. Eine Auswertung der Studien fand zwar kleine bis mittlere Vorteile bei Kindern mit Schachunterricht, doch in der einzigen Studie mit aktiver Vergleichsgruppe waren sie minimal. Auch bei anderem Denktraining bleibt die Wirkung meist auf ähnliche Aufgaben beschränkt. Strategie- und Logikspiele sind trotzdem wertvoll: Sie bieten Partie für Partie anspruchsvolle Übung im Vorausdenken und Umplanen – und vielen Kindern machen sie schlicht Spass.

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