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57 Spiele

Spiele zu zweit: Gesellschaftsspiele für Eltern und Kind

Zu zweit zu spielen hat einen besonderen Reiz: Niemand wartet lange, das Kind ist bei jedem Zug gefordert und hat Mutter oder Vater ganz für sich. Die Amerikanische Akademie für Kinderheilkunde (AAP) beschreibt altersgerechtes Spielen mit den Eltern als besondere Gelegenheit für junge Kinder, sozial-emotionale, kognitive und sprachliche Fähigkeiten und die Selbstregulation zu entwickeln, auf denen die exekutiven Funktionen aufbauen; zugleich stärkt es eine sichere, verlässliche Beziehung. Ein Brettspiel mit etwas Strategie fordert alle drei Kernfunktionen: einen Plan über mehrere Züge im Kopf behalten (Arbeitsgedächtnis), nicht vorschnell ziehen (Inhibition) und umplanen, wenn das Gegenüber einen Strich durch die Rechnung macht (kognitive Flexibilität).

Was zu zweit gelingt, hängt vom Alter ab. Freude an Regelspielen entwickeln die meisten Kinder ab etwa drei Jahren, anfangs brauchen sie aber oft eine erwachsene Person, die mitspielt und hilft, wenn es Gewinner und Verlierer gibt – etwa bei Halli Galli Junior. Ab acht Jahren gibt es hier abstrakte Strategiespiele wie Quoridor oder Pentago. Mit Übung können Kinder darin richtig gut werden.

Die Auswahl reicht von Reaktions-, Merk- und Geschicklichkeitsspielen über Karten- und Strategieduelle bis zu kooperativen Spielen. Achten Sie auf das Kräfteverhältnis: Spiele mit etwas Glück und Spiele, bei denen beide gemeinsam gewinnen oder verlieren, gleichen den Vorsprung der Erwachsenen aus. Ein Spiel sollte fordern, ohne zu überfordern. Die meisten Partien hier dauern eine halbe Stunde oder weniger.

Die Auswahl

ab 10 J.★ 4,5

6 nimmt!

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,5

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Bomb Busters

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Im Team eine Bombe entschärfen: Drähte in der richtigen Reihenfolge durchtrennen und aus knappen Hinweisen klug schliessen – kooperative Deduktion mit Nervenkitzel. Spiel des Jahres 2025.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment «Cabo» rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – ausser bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin

Zoch · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit dem Farbwürfel die eigene Raupe Stück für Stück über die Rennstrecke wachsen lassen – der Kinderspiel-des-Jahres-Klassiker fürs erste Zählen und Mengenvergleichen.

Zahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Die freche Sprech-Hexe

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zutaten mit dem gesuchten Anlaut in den Hexenkessel legen – der Klassiker für Anlaute und phonologische Bewusstheit, ein wichtiger Baustein fürs spätere Lesen.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch «Dodelido»? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Es war einmal

Pegasus · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Foto Fish

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Fische genau beobachten, einprägen und im richtigen Moment „fotografieren“ – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Hanabi

Abacusspiele · 2–5 Sp. · ca. 25 Min.

Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.

GedächtnisMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Heckmeck am Bratwurmeck

Zoch · 2–7 Sp. · 20–30 Min.

Würfeln, rechnen, zocken: weiterwürfeln oder den Wurm sichern? Risikoabwägung mit Suchtfaktor.

Zahlen & RechnenLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Imhotep

KOSMOS · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Als Baumeister im alten Ägypten Steine per Boot verschiffen und Monumente errichten – taktisches Liefern mit ständigem Gegeneinander.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Peperoni liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 3 J.

Katamino Family

Asmodee · 1–2 Sp. · flexibel

Holzklötze lückenlos in die vorgegebene Fläche puzzeln – ein wandelbares räumliches Knobelspiel, das mit dem Können mitwächst.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Alle spielen gleichzeitig: Karten in Windeseile in der Mitte ablegen – Tempo, Übersicht, flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Hasbro · 2 Sp. · ca. 20 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Memoarrr!

Edition Spielwiese · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.

Gedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Pig 10

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und laut mitzählen – wer genau die 10 oder ein Vielfaches trifft, räumt ab. Ein flottes Zahlenspiel fürs Kopfrechnen.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Port Royal

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Quoridor

Gigamic · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigene Figur ans gegenüberliegende Ende bringen und den Gegner mit Wänden ausbremsen – elegante Logik auf dem Labyrinth-Brett.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 4,5

Ratz Fatz

Haba · 1–6 Sp. · 10–15 Min.

Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30–45 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Sky Team

Kosmos · 2 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zu zweit ein Flugzeug landen: schweigend Würfel in die richtigen Cockpit-Felder setzen und perfekt zusammenarbeiten – ein dichtes Koop-Duell der Konzentration.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspass mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Stadt Land Boom!

Moses · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stadt-Land-Fluss ohne Wartezeit: alle schreiben gleichzeitig los, bis jemand fertig ist – Wortschatz und Tempo für die ganze Runde.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Story Cubes

Zygomatic · 1–12 Sp. · ca. 20 Min.

Neun Bilderwürfel, unendlich viele Geschichten: Erzählspiel ohne Gewinner und Verlierer.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Stuhl auf Stuhl

Philos · 2–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Stühle immer höher übereinanderstapeln, ohne dass der Turm kippt – ein wackeliges Geschicklichkeitsspiel für ruhige Hände.

Feinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

The Game: Quick & Easy

NSV · 1–5 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam gegen den Stapel: alle Karten ablegen, aufsteigend oder absteigend – Absprache erlaubt, Zahlen verraten nicht.

MiteinanderLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Tier auf Tier

Haba · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Krokodil trägt Schaf trägt Pinguin: Der Stapel-Klassiker für ruhige Hände und gutes Augenmass.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Verfühlt nochmal

Haba · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Nur die Hände dürfen schauen: Tastspiel, das nebenbei das Beschreiben von Formen übt.

Wahrnehmung & TempoSprache
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Wettlauf nach El Dorado

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Mit einem wachsenden Kartendeck das Wettrennen durch den Dschungel gewinnen – zugänglicher Deckbau mit ständigem Vorwärtsdrang.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion

So ist diese Auswahl entstanden

Hier stehen die Spiele, die wir als «Tipp der Redaktion» kennzeichnen und die sich zu zweit spielen lassen – vom ersten Regelspiel ab 3 Jahren bis zum Duell ab 10 Jahren; einige sind eigens für genau zwei Personen gemacht. Jedes Spiel ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf, Spielerzahl und Förderprofil.

Häufige Fragen

Soll ich mein Kind beim Spielen gewinnen lassen?

Bei Drei- bis Sechsjährigen darf die erwachsene Person ruhig ein bisschen nachhelfen, damit keine lange Pechsträhne die Freude verdirbt: In diesem Alter müssen Kinder noch nicht «verlieren können», sie lernen es erst. Gerade im Spiel üben sie, Regeln einzuhalten und Enttäuschungen auszuhalten. Fair bleibt es mit offenen Vorgaben, etwa einem Vorsprung für das Kind, mit Spielen, in denen auch Glück zählt, und mit kooperativen Spielen, bei denen man gemeinsam gewinnt oder verliert.

Ab welchem Alter kann ich mit meinem Kind zu zweit spielen?

Freude an Regelspielen entwickeln die meisten Kinder ab etwa drei Jahren; die Regeln verstehen und einhalten lernen sie aber erst allmählich. Diese Auswahl beginnt deshalb mit einfachen Spielen ab 3 und 4 Jahren wie Katamino Family oder Tier auf Tier. Zwischen fünf und sieben Jahren finden viele Kinder zunehmend Freude an Regelspielen, mit grossen Unterschieden in Interesse und Können. Kennt Ihr Kind ein Spiel gut, lassen Sie es die Regeln selbst im Blick behalten: Das fordert mehr, als wenn Erwachsene daran erinnern.

Gegeneinander oder miteinander spielen – was ist besser?

Beides hat seinen Platz. Im Wettstreit üben Kinder, mit Sieg und Niederlage umzugehen. Kooperative Spiele nehmen Druck heraus, weil man gemeinsam gewinnt oder verliert. In einer Studie mit 70 Vier- und Fünfjährigen in Kindergartengruppen verhielten sich die Kinder bei kooperativen Spielen kooperativer und weniger aggressiv; nach Wettbewerbsspielen war es umgekehrt. Zu zweit gemeinsam spielen lässt sich hier etwa bei Bandido ab 6, Hanabi oder The Game: Quick & Easy ab 8 und Sky Team ab 10, das eigens für zwei gemacht ist.

Funktioniert ein Spiel für zwei bis vier Personen auch zu zweit?

Die Angabe auf der Schachtel sagt, dass es geht – nicht, dass es zu zweit genauso viel Spass macht wie in der grösseren Runde. Manche Spiele passen ihre Regeln an: Bei Blokus führt zu zweit jede Person zwei Farben. Ganz auf das Duell zugeschnitten sind Spiele nur für zwei, in dieser Auswahl etwa Mastermind und Pentago ab 8 sowie Lost Cities und das kooperative Sky Team ab 10. Die Spielerzahl steht in der Besprechung jedes Spiels.

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