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69 Spiele

Weihnachtsgeschenke für Kinder: Gesellschaftsspiele nach Alter

Ein Gesellschaftsspiel ist ein Geschenk, das erst am Tisch richtig ausgepackt wird: Es bringt Kinder, Eltern und Grosseltern zusammen, an den Feiertagen und lange danach. Nebenbei üben Kinder, was Fachleute exekutive Funktionen nennen: Impulskontrolle (Inhibition, also einen ersten Impuls zurückhalten), Arbeitsgedächtnis (Informationen im Kopf behalten und damit arbeiten) und kognitive Flexibilität (umdenken, wenn sich die Lage ändert). Mit diesen Fähigkeiten kommt kein Kind zur Welt, wohl aber mit dem Potenzial dazu; sie reifen bis ins junge Erwachsenenalter.

Was ein Spiel verlangen darf, hängt deshalb stark vom Alter ab. Mit drei, vier Jahren entdecken viele Kinder einfache Regelspiele, brauchen aber noch Erwachsene, die mitspielen und beim Einhalten der Regeln helfen. Ab dem Schulalter werden Karten-, Knobel- und Strategiespiele spannend, bei denen man sich Karten merken und mehrere Züge vorausplanen muss. Darum ist diese Auswahl nach Altersstufen geordnet: von Reaktions-, Stapel- und Tastspielen für die Kleinen über Knobelspiele für eine Person und kooperative Spiele bis zu Taktik- und Wortspielen, die auch Erwachsene fordern.

Bei der Wahl hilft der Blick auf Ihr Kind: Mag es Tempo, Tüfteln, Bauen oder Geschichten? Wie gut versteht es schon Spielregeln? Ein passendes Spiel fordert, ohne zu überfordern, und lässt sich steigern, etwa mit schwierigeren Aufgaben oder zusätzlichen Regeln – sonst wird es schnell langweilig. Und es braucht jemanden, der mitspielt.

3–4 Jahre

In diesem Alter entdecken viele Kinder ihre ersten Regelspiele. Regeln einhalten und verlieren lernen sie erst nach und nach, deshalb sind wenige Regeln, kurze Runden und etwas zum Anfassen ideal: Stapeln wie bei Tier auf Tier, Zugreifen wie bei Ratz Fatz, Hinschauen wie bei Halli Galli Junior. Rechnen Sie damit, anfangs mitzuspielen. Sind jüngere Geschwister unter drei im Haus, achten Sie auf Kleinteile.

ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Camelot Junior

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Ritter und Prinzessin zueinander führen: Logik-Solospiel mit 48 Aufgaben in steigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin

Zoch · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit dem Farbwürfel die eigene Raupe Stück für Stück über die Rennstrecke wachsen lassen – der Kinderspiel-des-Jahres-Klassiker fürs erste Zählen und Mengenvergleichen.

Zahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Die freche Sprech-Hexe

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zutaten mit dem gesuchten Anlaut in den Hexenkessel legen – der Klassiker für Anlaute und phonologische Bewusstheit, ein wichtiger Baustein fürs spätere Lesen.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Foto Fish

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Fische genau beobachten, einprägen und im richtigen Moment „fotografieren“ – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 3 J.

Katamino Family

Asmodee · 1–2 Sp. · flexibel

Holzklötze lückenlos in die vorgegebene Fläche puzzeln – ein wandelbares räumliches Knobelspiel, das mit dem Können mitwächst.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 4,5

Ratz Fatz

Haba · 1–6 Sp. · 10–15 Min.

Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspass mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Stuhl auf Stuhl

Philos · 2–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Stühle immer höher übereinanderstapeln, ohne dass der Turm kippt – ein wackeliges Geschicklichkeitsspiel für ruhige Hände.

Feinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Tier auf Tier

Haba · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Krokodil trägt Schaf trägt Pinguin: Der Stapel-Klassiker für ruhige Hände und gutes Augenmass.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Verfühlt nochmal

Haba · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Nur die Hände dürfen schauen: Tastspiel, das nebenbei das Beschreiben von Formen übt.

Wahrnehmung & TempoSprache
Tipp der Redaktion

5–6 Jahre

Jetzt beginnen viele Kinder, Spiele mit Regeln zu geniessen – mit grossen Unterschieden in Interesse und Können. Schenken Sie etwas, das fordert, aber nicht überfordert: Knobelspiele wie Rush Hour Junior führen vom leichten Einstieg zu kniffligen Aufgaben, bei Cocotaki und Kakerlakensalat muss man blitzschnell umdenken. Wer ungern verliert, gewinnt oder verliert bei Bandido gemeinsam mit allen anderen.

ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – ausser bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

IQ Puzzler Pro

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

120 Aufgaben in 2D und 3D im Reiseformat: das Knobel-Multitalent für unterwegs.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Peperoni liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Pig 10

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und laut mitzählen – wer genau die 10 oder ein Vielfaches trifft, räumt ab. Ein flottes Zahlenspiel fürs Kopfrechnen.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,5

Rush Hour Junior

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Der Glacé-Wagen steckt fest: Schiebepuzzle mit 40 Aufgaben – Logiktraining, das süchtig macht.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Story Cubes

Zygomatic · 1–12 Sp. · ca. 20 Min.

Neun Bilderwürfel, unendlich viele Geschichten: Erzählspiel ohne Gewinner und Verlierer.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Tangram

Schmidt · 1 (Solo) · flexibel

Sieben einfache Formen so legen, dass sie die vorgegebene Silhouette ergeben – der zeitlose Legepuzzle-Klassiker.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion

7–8 Jahre

Im Schulalter darf ein Spiel mehr Köpfchen verlangen: Karten im Gedächtnis behalten wie bei Cabo, Züge vorausplanen wie bei Blokus oder abwägen, wann man besser aufhört, wie bei Can’t Stop. Viele dieser Spiele machen auch Erwachsenen Spass. Für ruhige Stunden allein eignen sich Knobelspiele wie Rush Hour oder Gravity Maze.

ab 7 J.★ 4,0

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,5

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment «Cabo» rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dixit

Libellud · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Traumhafte Bilder, feinsinnige Hinweise: das Spiel, das Sprachgefühl und Einfühlung gleichzeitig fordert.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch «Dodelido»? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Es war einmal

Pegasus · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Gravity Maze

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Türme bauen, damit die Kugel vom Start ins Ziel fällt – 3D-Knobelei mit Murmelbahn-Belohnung.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Hanabi

Abacusspiele · 2–5 Sp. · ca. 25 Min.

Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.

GedächtnisMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Heckmeck am Bratwurmeck

Zoch · 2–7 Sp. · 20–30 Min.

Würfeln, rechnen, zocken: weiterwürfeln oder den Wurm sichern? Risikoabwägung mit Suchtfaktor.

Zahlen & RechnenLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Just One

Repos · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Alle schreiben einen Hinweis – doppelte werden gestrichen: das herzlichste Wortspiel der letzten Jahre.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Alle spielen gleichzeitig: Karten in Windeseile in der Mitte ablegen – Tempo, Übersicht, flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Hasbro · 2 Sp. · ca. 20 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Memoarrr!

Edition Spielwiese · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.

Gedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Port Royal

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Quoridor

Gigamic · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigene Figur ans gegenüberliegende Ende bringen und den Gegner mit Wänden ausbremsen – elegante Logik auf dem Labyrinth-Brett.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Rush Hour

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Das rote Auto muss raus aus dem Stau: der Massstab, an dem sich alle Logikspiele messen.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

The Game: Quick & Easy

NSV · 1–5 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam gegen den Stapel: alle Karten ablegen, aufsteigend oder absteigend – Absprache erlaubt, Zahlen verraten nicht.

MiteinanderLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Trio

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion

ab 9 Jahren

Mit etwas Übung können Kinder in diesem Alter in Strategiespielen richtig gut werden. Jetzt passen Spiele mit mehr Taktik und längeren Partien wie Wettlauf nach El Dorado oder Imhotep. Für Abende zu zweit gibt es Lost Cities oder das kooperative Sky Team, für grosse Runden 6 nimmt! mit bis zu zehn Mitspielenden. Wichtig bleibt, dass die Herausforderung mitwächst.

ab 10 J.★ 4,5

6 nimmt!

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 9 J.

Belratti

Mogel Verlag · 3–7 Sp. · ca. 30 Min.

Als Kunstfälscher dem Museumsdirektor passende Bilder unterjubeln, ohne dass er die Fälschungen erkennt – ein charmantes kooperatives Assoziationsspiel.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Bomb Busters

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Im Team eine Bombe entschärfen: Drähte in der richtigen Reihenfolge durchtrennen und aus knappen Hinweisen klug schliessen – kooperative Deduktion mit Nervenkitzel. Spiel des Jahres 2025.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Haste Worte?

Huch & Friends · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Zu einer Kategorie möglichst viele passende Wörter mit dem geforderten Anfangsbuchstaben rufen – ein flottes Wortfindungs-Partyspiel.

Logik & PlanenFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Imhotep

KOSMOS · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Als Baumeister im alten Ägypten Steine per Boot verschiffen und Monumente errichten – taktisches Liefern mit ständigem Gegeneinander.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30–45 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Sky Team

Kosmos · 2 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zu zweit ein Flugzeug landen: schweigend Würfel in die richtigen Cockpit-Felder setzen und perfekt zusammenarbeiten – ein dichtes Koop-Duell der Konzentration.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Stadt Land Boom!

Moses · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stadt-Land-Fluss ohne Wartezeit: alle schreiben gleichzeitig los, bis jemand fertig ist – Wortschatz und Tempo für die ganze Runde.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 12 J.

Tabu

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 45 Min.

Einen Begriff erklären, ohne die fünf naheliegendsten Wörter zu benutzen – kreatives Umschreiben gegen die tickende Uhr, im Team.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Wettlauf nach El Dorado

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Mit einem wachsenden Kartendeck das Wettrennen durch den Dschungel gewinnen – zugänglicher Deckbau mit ständigem Vorwärtsdrang.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion

So ist diese Auswahl entstanden

Hier stehen alle Spiele, die wir auf dieser Website als «Tipp der Redaktion» kennzeichnen, geordnet nach der Altersangabe des Verlags. Jedes davon ist einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil. Die Altersstufen sind ein Richtwert: Ob ein Spiel passt, hängt auch von Vorlieben, Geduld und Spielerfahrung Ihres Kindes ab.

Häufige Fragen

Wie verlässlich ist die Altersangabe auf der Schachtel?

Sie ist eine grobe Orientierung, denn gleichaltrige Kinder sind sehr verschieden. Schenken Sie ein Spiel lieber nicht zu früh: Wer ständig scheitert, verliert schnell die Freude daran. Nach oben ist die Angabe offen: Viele Spiele bleiben weit über das Mindestalter hinaus reizvoll. Etwas anderes ist der Hinweis «Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet»: Er warnt vor Gefahren für Kleinkinder, etwa durch verschluckbare Kleinteile. Nehmen Sie ihn ernst, besonders wenn jüngere Geschwister im Haus sind.

Mein Kind kann schlecht verlieren – welches Spiel passt?

Verlieren können lernen Kinder erst nach und nach; im Vorschulalter muss das noch nicht gelingen. Entlastend sind Spiele, bei denen alle zusammen gewinnen oder verlieren, in dieser Auswahl etwa Bandido ab 6 Jahren, Just One und The Game: Quick & Easy ab 8 oder Sky Team ab 10. Bei Knobelspielen für eine Person wie Camelot Junior verliert niemand. Bei Wettkampfspielen helfen kurze Runden und Erwachsene am Tisch: Wenn jeder mal gewinnt und mal verliert, lernt ein Kind leichter, eine Niederlage wegzustecken.

Welche Spiele passen, wenn Geschwister verschiedenen Alters mitspielen?

Bei Spielen, die Geschick, Konzentration, Ausdauer oder das Einhalten von Regeln verlangen, ist das jüngere Kind fast immer unterlegen, und das ältere fühlt sich gebremst. Besser passen Spiele ohne Richtig und Falsch wie Story Cubes, kooperative Spiele oder Teams aus einem jüngeren Kind und einem Erwachsenen. Lassen Sie die Älteren ruhig erklären: Davon profitieren beide.

Wie viele Spiele sollte ich schenken?

Meist reicht eines, das gut zum Kind passt. Übervolle Spielkisten überfordern Kinder eher, als dass sie anregen; Fachleute raten zu weniger, dafür langlebigem Spielzeug, das sich nach und nach ergänzen lässt. Bei Spielen geht das gut: Für Rush Hour gibt es Zusatzkarten, für Dixit neue Bildkarten. Wichtiger als der Preis ist ohnehin, dass jemand mitspielt – lieber kurz und mit ungeteilter Aufmerksamkeit als lange und halbherzig.

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