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Es war einmal – Produktbild
ab 8 J. · ★ 3,9 · Tipp der Redaktion

Es war einmal

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

So spielt es sich

Alle erhalten eine geheime Schlusskarte und, je nach Spielerzahl, fünf bis neun Erzählkarten: Figuren, Dinge, Orte, Eigenschaften, Ereignisse – etwa Prinz, Wald, Fee. Wer erzählt, spinnt ein Märchen und legt eine Karte offen aus, sobald ihr Begriff für die Handlung wichtig wird. Fällt ein Begriff, den jemand anders auf der Hand hält, darf diese Person übernehmen – ebenso mit passender Unterbrechungskarte. Es gewinnt, wer alle Erzählkarten los ist und mit der eigenen Schlusskarte stimmig abschliesst.

Was es fördern kann

Die Begriffe sind vorgegeben, den roten Faden spinnt man selbst – und jeder Begriff muss für die Handlung zählen: bloss erwähnt gilt nicht. Weil die Schlusskarte logisch passen muss, wird vorausgeplant. Wer zuhört, achtet auf die eigenen Stichwörter; wer unterbricht, knüpft nahtlos an fremde Ideen an und plant um – kognitive Flexibilität in Echtzeit. Weil Widersprüche angefochten werden dürfen, hält das Arbeitsgedächtnis die Handlung fest.

Erzählen & roter Faden●●●●●
Kognitive Flexibilität●●●●●
Zuhören & Sprachverständnis●●●●●
Stimmen aus der Community: Die dritte Auflage des Klassikers aus den 1990er-Jahren erhielt 2013 in den USA eine Parents’-Choice-Empfehlung und eine Origins-Award-Nominierung. Gelobt werden das beispielreiche Regelheft und die starke Interaktion. Vorbehalte: einige Übungspartien nötig, der Spass hängt stark von der Runde ab, Regelauslegungen führen mitunter zu langen Diskussionen.
Unser Tipp für Eltern: Bei Jüngeren oder Neulingen die Schlusskarte grosszügig gelten lassen – so rät es die Regel – und Anfechtungen zunächst durch freundliche Hinweise ersetzen. Erwachsene können beginnen und vormachen, wie man eine Karte einbaut.

Besonders geeignet für

  • Erzählfreudige Märchenfans ab 8 Jahren
  • Gemischte Runden aus Kindern und Erwachsenen
  • Kinder, die freies Sprechen üben möchten

Weniger geeignet für

  • Schüchterne Kinder, die ungern vor anderen sprechen
  • Runden, die eindeutige Regeln ohne Diskussionen schätzen

Unser Fazit

Es war einmal lohnt sich für Familien und gemischte Runden, in denen gern erzählt wird. Eine Rezension lobt die starke Interaktion und das Regelheft mit seinen vielen Beispielen, nennt aber Übungsbedarf in den ersten Partien, einen starken Einfluss der Runde und Regelauslegungen, die zu längeren Diskussionen führen.

So gelingt der Einstieg

  • Zum Einstieg die vielen Beispiele im Regelheft nutzen.
  • Anfangs kleinere Runden wählen, denn in grossen Runden besteht die Gefahr, dass die Geschichte zerredet wird.

Im Detail

Varianten und Spielerzahl

Laut BoardGameGeek erschien das Spiel 1993 als Once Upon a Time von Lambert, Rilstone und Wallis; die deutsche dritte Auflage kam 2013 bei Pegasus. Die Pegasus-Ausgabe von 2013 hat laut Reich der Spiele 114 Erzählkarten, darunter Unterbrechungskarten, in fünf Kategorien und 51 Schlusskarten. Nach der Regel der englischen dritten Auflage von Atlas Games erhält jede Person eine Schlusskarte und so viele Erzählkarten, wie 11 minus Spielerzahl ergibt (mindestens 5). Unterbrechen darf demnach, wer ein passendes Element oder eine Unterbrechungskarte gleicher Kategorie hat; angefochten werden darf unter anderem bei Stocken, Widerspruch oder Abschweifen. Die Regel rät, die Prüfung der Schlusskarte bei jüngeren oder unerfahrenen Spielenden nicht streng zu handhaben und Anfechtungen nicht gegen jüngere oder weniger redegewandte einzusetzen; ein sanfter Hinweis genüge meist.

Was Rezensionen sagen

Die Rezension auf Reich der Spiele zur Pegasus-Ausgabe lobt das Regelheft mit vielen Beispielen, die stimmungsvollen Bilder von Omar Rayyan und die Interaktion, von der das Spiel lebe. Vorbehalte der Rezension: einige Übungspartien seien nötig, das Spiel hänge stark von der Runde ab, die Regelauslegung führe zu längeren Diskussionen, und in grossen Runden bestehe die Gefahr des Zerredens. Laut Atlas Games erhielt die englische dritte Auflage 2013 eine Nominierung für den Origins Award (Children’s, Family, or Party Game) und die Auszeichnung Parents’ Choice Recommended.

Im Vergleich

Dixit (ab 8, 3 bis 8 Personen, ca. 30 Minuten) teilt mit Es war einmal Alter, Dauer und den Förderbereich Sprache und fordert Perspektivenübernahme, Wortschatz und Assoziation sowie Fantasie. Stadt Land Flip (ab 8, 2 bis 6 Personen, ca. 10 Minuten) teilt mit Es war einmal Alter, Spielerzahl und den Förderbereich Sprache, fordert aber Wortabruf, Verarbeitungstempo und Impulskontrolle; Runden mit grossem Tempogefälle liegt es weniger. Es war einmal passt zu erzählfreudigen Märchenfans ab 8 und zu gemischten Runden aus Kindern und Erwachsenen; schüchternen Kindern, die ungern vor anderen sprechen, liegt es weniger.

Quellen

Häufige Fragen

Ab welchem Alter eignet sich Es war einmal?

Es war einmal ist ab 8 Jahren angegeben. Bereit ist ein Kind, das gern Geschichten spinnt und vor anderen frei sprechen mag. Wer vor anderen ungern spricht oder Spiele mit glasklaren Regeln bevorzugt, hat hier weniger Freude.

Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?

Eine Partie dauert etwa 30 Minuten, und es spielen 2 bis 6 Personen. Alle wetteifern darum, ihre Erzählkarten als Erste loszuwerden und mit der geheimen Schlusskarte zu enden. Runden, in denen Kinder und Erwachsene gemeinsam am Tisch sitzen, passen gut.

Was kann Es war einmal fördern?

Das Spiel kann Sprache, Logik und Planen sowie Flexibilität fördern. Die Begriffe sind vorgegeben, die Handlung erfindet man selbst, und die Schlusskarte muss am Ende stimmig passen; wer unterbricht, muss nahtlos an die fremde Geschichte anknüpfen.

Muss man das Spiel erst üben?

Eine Rezension hält einige Übungspartien für nötig, bis das Zusammenspiel von Erzählen, Unterbrechen und Anfechten sitzt. Gelobt wird das Regelheft mit seinen vielen Beispielen.

Förderprofil

Sprache – Wortschatz, Erzählen und Sprachverständnis
Logik & Planen – vorausdenken, Probleme lösen und Strategien anpassen
Flexibilität – zwischen Regeln und Perspektiven umschalten

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