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37 Spiele

Spiele ab 5 Jahren: Gesellschaftsspiele fürs Vorschulalter

Mit fünf Jahren beginnen viele Kinder, Spiele mit festen Regeln richtig zu geniessen – wobei Interesse und Können von Kind zu Kind stark schwanken. Auch beim Umdenken tut sich viel: Wer eben noch nach Farben sortiert hat, kann jetzt auf Formen umstellen. Diesen einen Regelwechsel schaffen in Tests die meisten Kinder mit viereinhalb bis fünf Jahren. Von Aufgabe zu Aufgabe flexibel zwischen zwei Regeln zu wechseln, gelingt dagegen meist erst mit sieben bis neun Jahren, und die Impulskontrolle reift bis ins Jugendalter weiter.

Gesellschaftsspiele bieten viele kleine Gelegenheiten, diese exekutiven Funktionen zu üben: Impulskontrolle (Inhibition), Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität. Bei Halli Galli Junior darf nur klingeln, wer zwei gleiche Clowns entdeckt. Bei Geistertreppe und Stone Age Junior gilt es zu behalten, was sich unter den Gespenstern oder den verdeckten Plättchen verbirgt. Bei Cocotaki passt eine Karte mal über die Farbe, mal über das Tier. Knobelspiele für eine Person wie Rush Hour Junior oder Camelot Junior verlangen, Züge vorauszudenken; bei Tier auf Tier zählt die ruhige Hand, bei der frechen Sprech-Hexe das genaue Hinhören auf Reime und Laute.

Bei der Wahl hilft der Blick auf Ihr Kind: Mag es Tempo, Tüfteln oder Bauen? Achten Sie auf kurze Partien – die meisten Spiele hier dauern 10 bis 20 Minuten –, auf Regeln, die es nach wenigen Runden selbst erklären kann, und auf Aufgaben, die schwieriger werden, sobald es sicherer wird.

Die Auswahl

ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Camelot Junior

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Ritter und Prinzessin zueinander führen: Logik-Solospiel mit 48 Aufgaben in steigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – ausser bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin

Zoch · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit dem Farbwürfel die eigene Raupe Stück für Stück über die Rennstrecke wachsen lassen – der Kinderspiel-des-Jahres-Klassiker fürs erste Zählen und Mengenvergleichen.

Zahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Die freche Sprech-Hexe

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zutaten mit dem gesuchten Anlaut in den Hexenkessel legen – der Klassiker für Anlaute und phonologische Bewusstheit, ein wichtiger Baustein fürs spätere Lesen.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Foto Fish

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Fische genau beobachten, einprägen und im richtigen Moment „fotografieren“ – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,5

Rush Hour Junior

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Der Glacé-Wagen steckt fest: Schiebepuzzle mit 40 Aufgaben – Logiktraining, das süchtig macht.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspass mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Stuhl auf Stuhl

Philos · 2–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Stühle immer höher übereinanderstapeln, ohne dass der Turm kippt – ein wackeliges Geschicklichkeitsspiel für ruhige Hände.

Feinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Tier auf Tier

Haba · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Krokodil trägt Schaf trägt Pinguin: Der Stapel-Klassiker für ruhige Hände und gutes Augenmass.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Verfühlt nochmal

Haba · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Nur die Hände dürfen schauen: Tastspiel, das nebenbei das Beschreiben von Formen übt.

Wahrnehmung & TempoSprache
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

5 Little Birds

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach Vorgabe richtig auf den Drähten platzieren – ein knuffiges Logik-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel

Zoch · 2–5 Sp.

Die kunterbunten Würmer graben sich um die Wette durch die Erde – mit Karten statt Würfeln steuert man das Rennen. Ein schwungvolles Kinderspiel.

Impulskontrolle
ab 4 J.

Differix

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Unter ähnlichen Varianten genau die Karte finden, die dem Vorbild exakt entspricht – ein Wahrnehmungsspiel, das den Blick fürs Detail schult.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Dobble Kids

Asmodee · 2–5 Sp. · ca. 10 Min.

Die einfachere Tier-Variante des Symbol-Klassikers: auf zwei Karten dasselbe Tier finden – ideales erstes Schnellerkennungsspiel ab dem Kindergarten.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Fang die Maus

Noris · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im richtigen Moment zuschnappen und die Maus am Schwanz erwischen, bevor sie entwischt – ein schnelles Reaktionsspiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 5 J.

Farb Code

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durchsichtige Formkarten in der richtigen Reihenfolge übereinanderlegen, bis das Zielbild entsteht – ein räumliches Wahrnehmungs-Solopuzzle.

Logik & Planen
ab 4 J.

Geistertreppe

Drei Magier · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit den Figuren die Geistertreppe hochsteigen – doch unter den Geisterhüten muss man sich merken, wer wer ist. Ein Gedächtnis-Klassiker für Kinder.

Gedächtnis
ab 4 J.

Geistesblitz junior

Zoch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Die einfachere Version für Jüngere: blitzschnell das richtige Tier schnappen, das auf der Karte zu sehen ist – erstes Reaktionstraining.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Klack

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit Magnet-Würfeln blitzschnell die passenden Farb- und Symbolscheiben einsammeln, die aneinander kleben bleiben – ein schnelles Wahrnehmungsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 5 J.

Logi-Geister

Ravensburger · 2–4 Sp. · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, in welchem Zimmer welcher Geist spukt – ein freundliches Deduktionsspiel für junge Detektive.

Logik & Planen
ab 4 J.

Mikado

verschiedene · 1–5 Sp. · ca. 15 Min.

Stäbchen einzeln aus dem Haufen ziehen, ohne dass sich ein anderes bewegt – ruhige Hände und Geduld, ein zeitloses Geschicklichkeitsspiel.

Feinmotorik
ab 4 J.

Nanu?

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Deckel anheben und sich merken, unter welchem das gesuchte Bild versteckt ist – der freundliche Gedächtnis-Klassiker für die Kleinsten.

Gedächtnis
ab 5 J.

Packesel

Schmidt · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Dem Esel das ganze Gepäck auf den Rücken laden, ohne dass alles herunterrutscht – ein wackeliges Geschicklichkeits- und Balancespiel.

Feinmotorik
ab 4 J.

Rotkäppchen

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Häuschen und Wege so stellen, dass Rotkäppchen sicher zur Grossmutter findet – ein charmantes Logik-Solospiel mit aufbauenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 4 J.

Schau mal! Was ist anders?

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau hinschauen, die Szene einprägen und erkennen, was sich verändert hat – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Impulskontrolle
ab 5 J.

Schoko Hexe

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sich merken, wo die Leckereien liegen, und mutig würfeln, ohne der Hexe zu begegnen – Gedächtnis und Risiko für die Kleinen.

Impulskontrolle
ab 5 J.

SET Junior

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Einstiegsversion des Wahrnehmungsklassikers: passende Bildkarten auf der Tafel finden – Mustererkennung schon ab dem Vorschulalter.

Flexibilität
ab 5 J.

Speed Colors

Game Factory · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Eine Figur einprägen und sie dann aus dem Gedächtnis möglichst schnell richtig ausmalen – Gedächtnis, Tempo und Feinmotorik vereint.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 4 J.

Speedy Roll

Piatnik · 1–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Den kullernden Igel über das Spielfeld rollen lassen, damit Blätter und Pilze an seinen Stacheln kleben bleiben – kooperatives Kinderspiel des Jahres 2020.

Feinmotorik
ab 5 J.

Stapelmännchen

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Holzmännchen zu einem möglichst hohen, wackeligen Turm stapeln – Balance und Feinmotorik für die Kleinsten.

Feinmotorik
ab 5 J.

Stone Age Junior

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion: Wege merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.

GedächtnisLogik & Planen
ab 5 J.

Tic Tac Bumm Junior

Piatnik · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion mit Bildern: schnell ein passendes Wort zur Karte nennen und die Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht – Sprachtempo ganz ohne Buchstaben.

SpracheLogik & Planen
ab 5 J.

Vogelversammlung

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach den Vorgaben richtig auf dem Brett versammeln – ein charmantes Logik-Solospiel mit sanft ansteigender Schwierigkeit.

Logik & Planen

So ist diese Auswahl entstanden

Hier stehen alle Spiele unserer Sammlung, für die der Verlag ein Mindestalter von 4 oder 5 Jahren angibt – leichte Einstiegsspiele ebenso wie Spiele, die Fünfjährige fordern. Jedes davon ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil. Die Altersangabe bleibt ein Richtwert: Ob ein Spiel passt, hängt auch von Geduld, Vorlieben und Spielerfahrung Ihres Kindes ab.

Häufige Fragen

Welche Fähigkeiten für die Schule üben diese Spiele?

Vor allem die exekutiven Funktionen: Impulskontrolle (einen Impuls zurückhalten), Arbeitsgedächtnis (Informationen im Kopf behalten und damit arbeiten) und kognitive Flexibilität (umdenken, wenn sich etwas ändert). Laut einer viel zitierten Übersichtsarbeit sind sie für die Schulbereitschaft sogar wichtiger als IQ oder frühe Lese- und Rechenkenntnisse. Die freche Sprech-Hexe lässt zudem Reime und Anlaute heraushören; einzelne Laute in Wörtern zu erkennen, gilt zusammen mit der Buchstabenkenntnis als bester Hinweis darauf, wie gut Kinder in den ersten beiden Schuljahren lesen lernen. Ein Spiel bleibt dabei eine Übungsgelegenheit, keine Garantie.

Mein Kind schummelt und kann nicht verlieren – ist das mit fünf normal?

Ja. Zwischen drei und sechs Jahren lernen Kinder erst nach und nach, Regeln zu verstehen und einzuhalten. Folgt ein Kind eigenen Regeln, will es meist nicht schummeln, sondern ist einfach noch nicht so weit. Auch verlieren können muss es in diesem Alter noch nicht. Es hilft, wenn eine erwachsene Person mitspielt, und kurze Runden bringen die Revanche schnell. Ganz ohne Gegner geht es auch: Speedy Roll lässt sich kooperativ gegen den Fuchs spielen, und bei den Knobelspielen für eine Person verliert niemand.

Kann mein Kind diese Spiele auch allein spielen?

Ja, sechs Knobelspiele dieser Auswahl sind für eine Person gemacht, darunter Camelot Junior, Rush Hour Junior, Rotkäppchen und Farb Code. Ihre Aufgaben reichen vom leichten Einstieg bis zur kniffligen Knobelei; Rush Hour Junior bietet 40, Camelot Junior 48. Solche Logikrätsel, bei denen Regeln angewendet werden müssen, werden im Alter von fünf bis sieben Jahren interessant und fordern Arbeitsgedächtnis und Flexibilität. Steigern Sie die Schwierigkeit Schritt für Schritt: Ohne wachsende Anforderungen zeigen sich beim Üben kaum Fortschritte.

Warum stehen hier auch Spiele ab 4 Jahren?

Die Altersangabe auf der Schachtel ist ein empfohlenes Mindestalter, keine Obergrenze. Viele Spiele ab 4 bleiben für Fünfjährige reizvoll: Reaktionsspiele werden schneller, je flinker alle am Tisch sind, und Knobelspiele wie Camelot Junior wachsen mit ihren Aufgaben mit. Für Kinder, die gerade erst ins Spielen mit Regeln einsteigen, sind sie zudem ein guter Anfang. Sucht Ihr Kind mehr Herausforderung, finden Sie bei den Spielen ab 6 Jahren den nächsten Schritt.

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