So spielt es sich
36 Karten: vier Farben von 1 bis 8, dazu je zwei Zauberer und Narren. Je nach Personenzahl gibt es sechs bis acht Runden: erst eine Karte pro Person, dann jeweils eine mehr. Eine aufgedeckte Karte bestimmt Trumpf. Reihum sagt jede Person an, wie viele Stiche sie macht, und nimmt so viele Chips. Farbe muss bedient werden; der erste Zauberer sticht immer, ein Narr nie. Nur wer genau richtig liegt, behält die Chips als Punkte; die meisten Punkte gewinnen.
Was es fördern kann
Kern ist das Vorhersagen: Sticht meine blaue 7, wenn Blau Trumpf ist? Kinder schätzen ihre Hand ein und legen sich fest. Dann heisst es planen und bremsen: Wer die angesagten Stiche schon hat, muss den Reflex unterdrücken, mit hoher Karte noch einen zu holen. Weil der Trumpf jede Runde wechselt und andere den Plan durchkreuzen, ist kognitive Flexibilität gefragt. Die Chips auf den Stichen entlasten das Arbeitsgedächtnis.
Besonders geeignet für
- Kinder ab 8 mit Freude an Kartenspielen
- Familien als Einstieg in Stichspiele
- Kinder ohne Lust auf Minuspunkte – es gibt keine
Weniger geeignet für
- Zweierrunden – erst ab drei Personen spielbar
- Reine Kinderrunden ohne erklärende Erwachsene
Unser Fazit
Wizard Junior lohnt sich für Familien mit Kindern ab 8 Jahren, die mit Stichspielen beginnen möchten. Das Prinzip des Originals bleibt, doch Chips ersetzen den Schreibblock, es gibt keine Minuspunkte, und die Illustrationen sind kindgerecht. Grenzen: Ohne Erwachsene, die die Begriffe erklären, ist der Einstieg schwierig, und zu zweit lässt es sich nicht spielen.
So gelingt der Einstieg
- Die Begriffe Bedienen, Trumpf und Stich vor dem Start kurz an Beispielen zeigen; mit einer kurzen Einweisung ist die Hürde laut Rezension schnell überwunden.
- Auf die Sonderkarten hinweisen: Der erste Zauberer sticht immer, ein Narr nie, und auch null Stiche dürfen angesagt werden.
- Die Vorhersagechips offen auslegen; sie ersetzen den Schreibblock und entlasten das Gedächtnis.
Im Detail
Varianten und Spielerzahl
Laut AMIGO-Spielregel (© 2011) ist Wizard Junior für 3 bis 6 Personen ab 8 Jahren gedacht; die Spielidee stammt von Ken Fisher. Es gibt 36 Karten (1 bis 8 in vier Farben, je 2 Zauberer und Narrenfrösche) und 40 Vorhersagechips. Zu dritt oder viert spielt man 8 Runden, zu fünft 7, zu sechst 6: in der ersten eine Karte, danach jeweils eine mehr. Reihum sagt man die Stichzahl voraus; der erste Zauberer gewinnt immer, ein Narrenfrosch nie. Liegt die Vorhersage genau richtig, behält man die Vorhersagechips als Punkte, sonst gehen sie zurück in die Mitte. AMIGO beschreibt es als Junior-Version des Bestsellers Wizard mit einfacheren Regeln und kindgerechter Gestaltung.
Was Rezensionen sagen
Reich der Spiele (Claudia Grothe, 15. Mai 2012) beschreibt das Spielprinzip wie beim Original mit weniger Karten; die Anleitung sei gut erklärt, die Figuren knuffig, und Rundenzähler und Vorhersagechips machten Aufschreiben überflüssig. Brettspiele-Report (Jörg Lehmann, 24. Januar 2012) hält die Einstiegshürde ohne Erwachsene wegen Begriffen wie Bedienen, Trumpf und Stich für recht hoch, mit kurzer Einweisung schnell überwunden. Die Illustrationen wurden laut Brettspiele-Report von kriegerisch zu kindgerecht geändert.
Im Vergleich
Sequence (ab 7, 2 bis 12 Personen, ca. 30 Minuten) hat wie Wizard Junior (ab 8, 3 bis 6 Personen, ca. 20 Minuten) die Förderbereiche Flexibilität sowie Logik und Planen. Bei Sequence bildet man mit Chips Fünferreihen auf einem Spielplan; Kindern, die den Verlust eigener Chips schwer nehmen, liegt es weniger. Dodelido (ab 8, 2 bis 6 Personen, ca. 15 Minuten) hat wie Wizard Junior die Förderbereiche Flexibilität und Impulskontrolle, dazu Wahrnehmung und Tempo. Bei Dodelido nimmt, wer über drei Sekunden zögert, die ausliegenden Karten; Runden, die Ruhe statt Hektik suchen, liegt es weniger. Wizard Junior passt zu Kindern ab 8 mit Freude an Kartenspielen und zu Familien als Einstieg in Stichspiele, aber nicht für Zweierrunden (erst ab drei Personen spielbar).
Quellen
Häufige Fragen
Ab welchem Alter eignet sich Wizard Junior?
Die Altersangabe lautet ab 8 Jahren. Bereit sind Kinder, die gern Karten spielen und Begriffe wie Bedienen, Trumpf und Stich mit kurzer Einweisung verstehen. Spielen Kinder unter sich, fehlt am Anfang jemand, der diese Begriffe erklärt.
Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?
Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Es spielen 3 bis 6 Personen gegeneinander, zu zweit ist es nicht spielbar. Je nach Personenzahl gibt es sechs bis acht Runden, und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Was kann Wizard Junior fördern?
Das Spiel kann Flexibilität, Logik & Planen sowie Impulskontrolle fördern. Wer die angesagte Stichzahl erreicht hat, muss sich zurückhalten, statt mit einer hohen Karte einen weiteren Stich zu sichern, und weil der Trumpf wechselt, passen sich die Pläne laufend an.
Gibt es Minuspunkte, wenn man sich verschätzt?
Nein. Wer die angesagte Stichzahl exakt trifft, behält seine Chips als Punkte; bei einer Fehlschätzung wandern sie zurück in die Mitte, bereits gesammelte Punkte bleiben.



