★ 5,0Bazar Bizarre
Attraper le bon objet – ou celui qui n'est pas du tout représenté : l'entraînement de l'inhibition par excellence.
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Les fonctions exécutives nous permettent de piloter nos pensées et nos actions. On en distingue trois : le contrôle des impulsions (inhibition), c’est-à-dire retenir une réaction spontanée ; la mémoire de travail, qui garde des informations en tête pour s’en servir ; et la flexibilité cognitive, qui permet de changer d’approche quand les règles ou la situation évoluent. Les enfants ne naissent pas avec ces capacités, mais avec le potentiel de les développer. Elles progressent vite entre 3 et 5 ans, mûrissent jusqu’au début de l’âge adulte et sont liées aux résultats scolaires en lecture et en mathématiques.
Les jeux de société offrent de nombreuses occasions de les exercer. À Halli Galli ou à Taco Katze Ziege Käse Pizza, il faut frapper au bon moment et, sinon, retenir sa main. Avec Gang de Castors, Cabo ou Hanabi, on mémorise des cartes cachées et l’on actualise ces informations après chaque échange ou indice. Avec Cocotaki, Salade de cafards ou Dodelido, la réponse évidente brûle les lèvres, et c’est régulièrement la mauvaise. Bazar Bizarre demande de freiner et de changer de règle à la fois : à chaque carte, on décide s’il faut attraper l’objet directement ou procéder par élimination.
Deux questions aident à choisir. Qu’est-ce qui reste difficile pour votre enfant : attendre, mémoriser ou changer de stratégie ? Et le défi est-il adapté ? Un bon jeu stimule sans décourager et peut gagner en difficulté. Plusieurs jeux existent en version Junior, pour débuter avant la version destinée aux plus grands.
★ 5,0Attraper le bon objet – ou celui qui n'est pas du tout représenté : l'entraînement de l'inhibition par excellence.
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★ 5,0Exactement cinq fruits identiques ? Sonnette ! LE classique de la réaction – et un entraînement au calcul qui ne dit pas son nom.
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★ 5,0Tous écrivent un indice – les doublons sont effacés : le jeu de mots le plus chaleureux de ces dernières années.
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6+Retourner les cartes et taper vite sur la bonne image – un jeu de réflexes turbulent et plein d’entrain pour toute la famille.
Choix de la rédaction
7+★ 4,0Chacun construit en même temps sa propre grille de mots – le Scrabble sans plateau, mais avec du rythme.
Choix de la rédaction
8+★ 5,0Attraper le bon objet – ou celui qui n'est pas du tout représenté : l'entraînement de l'inhibition par excellence.
Choix de la rédaction
6+★ 4,0Pêcher avec la baguette magnétique uniquement ses propres clochettes – doigté et prise de risque.
Choix de la rédaction
9+En faussaires, glisser au directeur du musée des tableaux assortis sans qu’il repère les faux – un charmant jeu d’association coopératif.
Choix de la rédaction
4+★ 4,0Mémoriser dix secondes, puis répondre aux questions : l'entraînement de la mémoire au format de poche.
Choix de la rédaction
8+Garder ses cartes cachées les plus basses possible, échanger finement et crier « Cabo » au bon moment – mémoire et bluff.
Choix de la rédaction
7+Combiner les dés intelligemment et progresser sur quatre colonnes – mais trop d’avidité et tout le tour est perdu. Un classique du stop-ou-encore.
Choix de la rédaction
5+★ 4,0Poser des cartes en imitant le cri de l'animal – sauf sur les cartes rouges, où tout s'inverse !
Choix de la rédaction
4+Avec le dé de couleur, faire grandir sa chenille segment après segment sur la piste – le classique «Kinderspiel des Jahres» pour compter et comparer les quantités pour la première fois.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Dire à l'éclair ce qui est majoritaire : la couleur ? L'animal ? Ou alors «Dodelido» ? Ça a l'air simple. Ça ne l'est pas.
Choix de la rédaction
8+Inventer ensemble un conte et l’orienter vers sa propre fin grâce aux cartes récit et dénouement – un jeu narratif plein d’imagination.
Choix de la rédaction
6+★ 4,5Garder basses ses cartes cachées – qui oublie ce qui est où échange à son propre détriment.
Choix de la rédaction
6+★ 5,0Exactement cinq fruits identiques ? Sonnette ! LE classique de la réaction – et un entraînement au calcul qui ne dit pas son nom.
Choix de la rédaction
4+★ 4,5Deux clowns identiques ? Sonnez ! Le classique des jeux de réaction, en version sans calcul – dès l'âge du jardin d'enfants.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Tout le monde voit vos cartes – sauf vous : un feu d'artifice coopératif pour la mémoire.
Choix de la rédaction
10+Crier le plus de mots possibles d’une catégorie avec la lettre initiale imposée – un jeu d’ambiance de recherche de mots enlevé.
Choix de la rédaction
10+Bâtisseurs de l’Égypte antique, transporter des pierres par bateau et ériger des monuments – livraison tactique et coude-à-coude permanent.
Choix de la rédaction
7+★ 4,0Symboles identiques ? Attraper le totem à l'éclair – mais les symboles se ressemblent diaboliquement.
Choix de la rédaction
8+★ 5,0Tous écrivent un indice – les doublons sont effacés : le jeu de mots le plus chaleureux de ces dernières années.
Choix de la rédaction
6+Annoncer un légume, aspirer sa soupe ou dire « Hummm » : qui se trompe ou hésite plus de trois secondes ramasse toutes les cartes jouées.
Choix de la rédaction
7+Retourner les cartes et amasser sa pêche – mais trop gourmand face à un requin, on perd tout. Du stop-ou-encore rapide pour enfants.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Poser des cartes en comptant à voix haute – qui dépasse 77 ou tombe sur un nombre double perd un jeton.
Choix de la rédaction
10+À deux, lancer des expéditions et poser ses cartes en ordre croissant – seuls les plus audacieux échappent aux points négatifs. Un duel tendu.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Percer le code couleur secret : la déduction à l'état pur – le classique de la logique pour deux.
Choix de la rédaction
5+Animal, nombre ou couleur ? À chaque nouvelle carte, la catégorie peut changer – le premier qui repère deux cartes assorties et annonce la catégorie les remporte.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Le memory des grands : on ne peut retourner que des cartes assorties – qui se trompe est éliminé.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Des amibes en cavale : les dés désignent celle qu'on recherche – mais le chemin obéit à des règles retorses.
Choix de la rédaction
8+Aligner quatre billes – mais après chaque pose, on pivote un quart du plateau. Une stratégie qui force à tout repenser.
Choix de la rédaction
8+★ 4,0Lancer, calculer, flamber : relancer les dés ou sécuriser le ver ? L'évaluation du risque qui rend accro.
Choix de la rédaction
8+Révéler des navires et encaisser ses gains avant de tout perdre – un jeu de cartes de stop-ou-encore palpitant au port pirate.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Poser habilement couleurs et formes – Spiel des Jahres 2011 et classique stratégique familial.
Choix de la rédaction
4+★ 4,0Tous fouillent en même temps dans le tas de chaussettes pour former des paires – plaisir de recherche à toute vitesse.
Choix de la rédaction
3+★ 4,5Écouter, reconnaître, attraper vite : le premier jeu à règles idéal – autour d’histoires et de comptines lues à voix haute (en allemand).
Choix de la rédaction
10+Amener les robots à leur cible en un minimum de coups – ils ne s’arrêtent qu’aux obstacles. Tout le monde réfléchit en même temps.
Choix de la rédaction
6+★ 5,0Dire «salade» quand c'est un poivron : un test de Stroop transformé en jeu d'ambiance – délicieusement retors.
Choix de la rédaction
8+★ 4,5Quatre caractéristiques, un seul regard : qui repère le premier un set valable gagne – la concentration à l'état pur.
Choix de la rédaction
6+★ 4,5Empiler ou aligner cinq gobelets à toute vitesse selon la carte – puis sonnez !
Choix de la rédaction
6+★ 4,0Neuf dés à images, une infinité d'histoires : un jeu de narration sans gagnant ni perdant.
Choix de la rédaction
12+Faire deviner un mot sans employer les cinq termes les plus évidents – paraphrase créative contre la montre, en équipe.
Choix de la rédaction
4+Annoncer taco, chaton ou pizza et retourner la carte – au bonbon, tous tapent vite au centre. Un jeu de réaction pour enfants.
Choix de la rédaction
7+Révéler des chiffres cachés et réunir trois identiques – aiguiser sa mémoire et oser deviner pour gagner. Une idée simple et percutante.
Choix de la rédaction
8+Tout le monde pose en même temps une carte dont la valeur est celle du dessus plus ou moins son nombre – du calcul mental rapide sous pression.
Choix de la rédaction
10+Gagner la course dans la jungle en étoffant son deck de cartes – un deck-building accessible, toujours tourné vers l’avant.
Choix de la rédaction
10+Jouer des cartes et chiper aux autres les valeurs identiques – un jeu de défausse rapide et taquin signé Kramer & Kiesling.
7+Compter ensemble de 1 à 20 en remplaçant de plus en plus de nombres par des gestes et des bruits – un jeu pour la mémoire de travail et le contrôle des impulsions.
10+Crier en un éclair un mot collant au terme et à la catégorie, puis attraper la carte – un jeu de mots rapide pour le groupe.
12+Associer deux des neuf cartes illustrées pour former un mot composé, une expression ou un titre de film – celui qui convainc prend la paire.
8+Révéler des tuiles et choisir : empocher le symbole sûr ou tenter le suivant ? Un petit stop-ou-encore au charme pirate.
10+Bluffer sur le pont de corde branlant : avancer honnêtement ou tricher ? Pris en flagrant délit, on perd un pion – un jeu de dés et de bluff.
10+Deux équipes, une grille de mots : avec un seul indice, faire deviner un maximum de ses mots – jeu d’esprit et d’association.
4+Poser une carte de même couleur ou de même symbole que celle du dessus – un jeu de défausse tout simple, sans lecture.
10+Faire deviner des concepts uniquement avec les icônes du plateau – sans parler, mais avec beaucoup de déduction collective.
10+Nommer en un éclair la couleur, pas le mot écrit – un jeu de réflexes « Stroop » qui égare l’œil et la langue.
4+Les vers multicolores creusent la terre à qui mieux mieux – ici, des cartes plutôt que des dés mènent la course. Un jeu enfant enlevé.
10+Un jeu de plis à deux aux cartes spéciales malignes – mais trop gourmand en plis, et l’on repart bredouille. Un fin duel tactique.
8+S’enfoncer dans la mine ou ressortir à temps avec son butin ? Un risque partagé où l’avidité est souvent punie.
4+Attraper au bon moment la souris par la queue avant qu’elle ne file – un jeu de réflexes rapide pour enfants.
4+Gravir l’escalier hanté avec ses pions – mais sous les capuchons de fantôme, il faut se rappeler qui est qui. Un classique de mémoire pour enfants.
4+La version plus simple pour les plus jeunes : attraper en un éclair le bon animal montré sur la carte – premier entraînement aux réflexes.
6+Lancer les dés puis attraper en un éclair le disque dont ils montrent couleur et symbole – un jeu de perception et de réflexes rapide.
7+Le classique à la sonnette revisité : on sonne dès qu'il y a exactement cinq motifs identiques ou exactement cinq motifs de la même couleur.
6+Réagir en un éclair par des signes de la main aux bonnes cartes – confondez les signaux et c’est perdu. Un jeu de réflexes turbulent.
8+Faire monter des sorcières sans que les autres sachent laquelle est la vôtre – bonne mémoire et bluff malin l’emportent. Mémoire et cache-cache.
8+Tous jouent en même temps une carte chiffre pour la souris ou le vautour en jeu – mise unique pour l’emporter. Réflexion maligne.
10+À deux, bâtir des ponts entre les îles avec des cartes et rafler la majorité – un bras de fer tactique serré pour la suprématie.
8+Tous posent en même temps les mêmes tuiles-chemin pour mener leurs aventuriers aux temples – une course délicate sur l’île de la jungle.
6+Aider ensemble Léo le lion à arriver chez le coiffeur à temps : ramasser des pièces sans rater la fermeture. Gestion du temps coopérative.
4+Retirer les bâtonnets un à un sans en faire bouger d’autres – mains sûres et patience, un classique d’adresse intemporel.
10+Bâtir une ville avec des pièces façon Tetris au fil de plusieurs parties, avec des changements durables – du legacy accessible en famille.
4+Soulever les couvercles et se rappeler sous lequel se cache la bonne image – le gentil classique de mémoire pour les tout-petits.
8+Prendre la carte ou la refiler avec un jeton ? Rester le plus bas possible – un jeu de stop-ou-encore minimaliste d’une profondeur étonnante.
8+Choisir des tuiles et remplir des objectifs de couleurs tandis que la lune règle l’ordre du tour – optimisation posée et maligne.
8+Reconstituer une photo avec des lacets, des pierres ou des bâtonnets pour faire deviner les autres – un jeu d’ambiance créatif et chaleureux. Jeu de l’année 2020.
8+La version cartes du classique : poser couleurs et formes habilement et prolonger les rangées – un jeu de motifs compact pour voyager.
8+Empiler ses gobelets en un éclair selon la couleur du fond – le premier à tous les poser gagne.
4+Bien observer, mémoriser la scène et repérer ce qui a changé – un jeu de perception et de mémoire pour enfants.
6+Réagir en un éclair quand les cartes correspondent – sans se laisser piéger par les fausses pistes. Réflexes et contrôle des impulsions.
5+Encore une carte ou on s'arrête ? Qui retourne trop d'ingrédients en un tour risque de perdre sa récolte au profit de la sorcière.
7+Utiliser ses cartes pour occuper les cases correspondantes du plateau et aligner cinq jetons – à la fois jeu de cartes et de plateau.
5+La version d’initiation du classique de perception : trouver les cartes-images assorties sur le plateau – repérage de motifs dès la maternelle.
10+Poser face cachée une rose ou une tête de mort et parier combien de cartes on retourne à l’aveugle – un pur duel de bluff.
8+Prédire exactement ses plis et se battre avec des atouts pirates – un jeu de plis enlevé, plein de bluff et de malice.
7+Hopp ou Stopp ? Sauter les clôtures du fermier Benno pour gagner des légumes – ou d'abord amasser des dés blancs.
6+Les deux jouent en même temps et posent les cartes au plus vite sur les bonnes piles – le premier à vide gagne. Vitesse pure.
5+Mémoriser un dessin puis le colorier de mémoire le plus vite possible – mémoire, rapidité et motricité fine réunies.
8+Le célèbre « petit bac » version jeu de cartes rapide : trouver vite des mots pour une lettre et une catégorie – vocabulaire sous pression.
5+La version enfants : mémoriser les chemins, récolter et bâtir sa première hutte – mémoire et planification dès l’âge préscolaire.
8+Construire une histoire commune scène par scène avec des cartes-images – un jeu narratif qui stimule langage et créativité.
8+La version enfants du classique d’explication : faire deviner un terme sans dire les mots interdits – vocabulaire et créativité en équipe.
8+Retourner les cartes à tour de rôle en scandant les mots – si l’image et le mot coïncident, tous tapent vite. Un chaos de réflexes hilarant.
8+Se passer des cadeaux cachés et retenir ce qui est où – mentez et vous serez démasqué. Un petit jeu de mémoire et de bluff taquin.
8+Poser les cartes en ordre croissant sans dire un mot – l’équipe doit développer un sens silencieux les uns des autres. Fascinant et hors norme.
7+Collecter audacieusement des triplets de tuiles et les sécuriser au bon moment – un jeu de pose stop-ou-encore accessible pour toute la famille.
8+Prédire exactement ses plis et jouer ses atouts habilement – la variante d’initiation, plus simple, du grand classique de plis.
Cette page réunit tous les jeux de notre collection dont le profil de compétences comprend au moins l’un des trois domaines : contrôle des impulsions, mémoire ou flexibilité. Les âges indiqués par les éditeurs commencent à 3 ans (Ratz Fatz), la plupart des jeux étant indiqués dès 6, 7 ou 8 ans. Chaque jeu fait l’objet d’un avis détaillé sur ce site, avec son déroulement et son profil de compétences.
Le terme regroupe les capacités mentales qui nous permettent de nous autoréguler : planifier, rester attentif, freiner ses impulsions et changer de stratégie. Dans la vie d’un enfant, cela veut dire par exemple attendre son tour, retenir une consigne en plusieurs étapes ou chercher une autre solution quand la première ne marche pas. Les spécialistes distinguent trois composantes de base : le contrôle des impulsions, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive.
Dès la maternelle, si les règles sont simples. Vers 4 ans et demi ou 5 ans, la plupart des enfants savent trier selon une nouvelle règle ; passer avec souplesse d’une règle à l’autre de carte en carte ne devient généralement possible, selon les études, que vers 7 à 9 ans. Dans cette sélection, Halli Galli Junior, Geistertreppe et Nanu? sont indiqués dès 4 ans, Cocotaki dès 5 ans et Salade de cafards dès 6 ans ; Dodelido et Bazar Bizarre, aux changements de règle rapides, dès 8 ans.
Régulièrement, et avec un défi qui grandit. La recherche montre que la pratique répétée est déterminante et que les exigences doivent augmenter peu à peu ; sinon, les progrès restent faibles et l’intérêt retombe. Concrètement : commencer par la version Junior, puis passer à la suivante, par exemple de Halli Galli Junior à Halli Galli puis à Halli Galli Twist, ou de SET Junior à SET. Et dès que les règles sont bien connues, laissez les enfants veiller eux-mêmes à ce qu’elles soient respectées.
Non. Les jeux de société sont des occasions de s’exercer au quotidien, pas un traitement. Si l’attention ou le contrôle des impulsions de votre enfant vous inquiète, parlez-en à votre pédiatre ou au psychologue scolaire. Bon à savoir : les fonctions exécutives sont les premières à souffrir quand on est stressé ou triste, qu’on se sent seul ou qu’on manque de sommeil. Le jeu doit donc rester un plaisir, pas une corvée.