Comment ça se joue
Onze voies numérotées de 2 à 12 mènent au sommet d’une montagne ; celles du milieu sont longues, celles des extrémités courtes. À son tour, on lance quatre dés, on forme deux paires et l’on place jusqu’à trois alpinistes sur les voies de ces sommes. Une fois tous en jeu, seules leurs voies comptent. On relance, ou l’on sécurise sa progression en installant des camps intermédiaires. Si un lancer ne fait avancer aucun alpiniste, tous chutent et le tour est perdu. Le premier à conquérir trois voies l’emporte.
Ce que le jeu peut exercer
Can’t Stop, c’est l’évaluation du risque en pratique : l’avance obtenue vaut-elle le risque d’un lancer de plus ? Les enfants remarquent qu’avec deux dés, les sommes 6, 7 ou 8 sortent bien plus souvent que 2 ou 12 – souvent d’abord par intuition, puis par raisonnement. Sur des voies rares, chaque lancer devient plus dangereux ; s’arrêter à temps plutôt que de dire « encore un » fait appel au contrôle des impulsions. On additionne aussi et l’on choisit entre trois façons de former les paires.
Particulièrement adapté pour
- Écoliers dès 7 ans qui aiment prendre des risques
- Parties entre grands-parents et petits-enfants
- Enfants qui doivent apprendre à s’arrêter à temps
Moins adapté pour
- Enfants qui supportent mal un tour perdu
- Joueurs qui veulent de la stratégie sans hasard
Notre avis
Can’t Stop convient aux familles dont les écoliers, dès 7 ans, ont le goût du risque, et aux tablées de plusieurs générations. Sa force : l’attrait de relancer les dés, qui peut apprendre au passage à savoir s’arrêter. Ses limites : une grande part de chance, et la chute est souvent amère pour qui vit mal un tour raté.
Bien démarrer
- Avant de commencer, montrer sur le plateau que la longueur d’une voie suit la fréquence de sa somme : longues au milieu, courtes sur les bords.
- Pour les enfants qui encaissent mal les revers, préciser qu’une chute ne coûte que le tour en cours et que la progression sécurisée est conservée.
En détail
Variantes et nombre de joueurs
L’âge indiqué dépend de l’édition : le jury du Spiel des Jahres indique un âge minimum de 10 ans pour l’édition originale de Parker, alors que les éditions Franjos sont annoncées dès 7 ans. Selon Wikipedia, dans la première édition de Parker Brothers (1980), les voies comptent de 3 à 13 cases, en fonction de la probabilité de la somme. L’édition Franjos comprend 40 marqueurs en quatre couleurs. Celle de 2020 a un plateau plus grand et des disques en bois plus grands, et les pions comme les dés sont eux aussi en bois.
Ce que disent les critiques
Le label « Generationenspiel » de l’association Spielecafé der Generationen a été attribué en mars 2022 à l’édition Franjos de 2020. Le site jungundaltspielt.de salue des règles accessibles et de grands pions bien en main, mais juge le jeu très dépendant de la chance. Reich der Spiele décrit l’édition Franjos de 2011 comme vite expliquée et signale ses figurines en bois. Pour la même édition, la Spiele-Akademie parle d’un effet addictif. Elle rappelle toutefois qu’il ne faut jamais perdre de vue la part de chance.
Sources
Questions fréquentes
À partir de quel âge Can’t Stop convient-il ?
Can’t Stop est indiqué dès 7 ans, et les règles s’expliquent vite. Un enfant est généralement prêt quand il reste serein après un tour raté et ose prendre un risque. Ceux qui encaissent mal les revers y trouvent moins leur compte.
Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?
Une partie dure environ 30 minutes. De 2 à 4 personnes jouent les unes contre les autres : gagne qui réussit le premier trois voies. Cela convient aussi aux tablées mixtes, petits et grands.
Que peut développer Can’t Stop ?
Can’t Stop sollicite le contrôle des impulsions, les nombres et le calcul, ainsi que la logique et la planification. Les enfants remarquent par exemple que les sommes du milieu (6, 7 et 8) tombent nettement plus fréquemment que 2 ou 12, et apprennent à sécuriser leur avancée à temps.
Le hasard décide-t-il de tout aux dés ?
La part de chance est élevée, plusieurs critiques le soulignent. Les joueurs gardent pourtant des décisions à prendre : quelle répartition en paires choisir parmi les trois possibles, sur quelles voies placer leurs grimpeurs et quand s’arrêter.



