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Pickomino – image du produit
8+ · ★ 3,9 · Choix de la rédaction

Pickomino

Lancer, calculer, flamber : relancer les dés ou sécuriser le ver ? L'évaluation du risque qui rend accro.

Comment ça se joue

Sur la brochette s’alignent 16 Pickominos de 21 à 36, portant d’un à quatre vers. On lance huit dés, dont le ver vaut cinq, on met de côté tous les dés d’une valeur, puis on relance ou on s’arrête. Chaque valeur ne sert qu’une fois par tour. Avec au moins un ver, le total rapporte le Pickomino correspondant ou le plus proche en dessous sur la brochette ; s’il égale celui du dessus d’une pile adverse, on le pique. Un tour raté coûte son Pickomino du dessus. Qui a le plus de vers gagne.

Ce que le jeu peut exercer

Chaque lancer sollicite le calcul mental : trois 4 font douze, dix-sept avec un ver – combien manque-t-il pour 27 ? Puis il faut peser : garder quatre 5, ou seulement le ver qui valide le total et laisse plus de dés à relancer ? À chaque lancer, dés et valeurs libres diminuent ; le risque de repartir bredouille grimpe. Qui a déjà assez pour un bon Pickomino doit réfréner l’envie de relancer, ce qui sollicite le contrôle des impulsions. Se faire piquer ses vers éprouve la tolérance à la frustration.

Évaluation du risque●●●●●
Calcul mental●●●●●
Tolérance à la frustration●●●●●
Voix de la communauté : Ce classique de Reiner Knizia, paru en 2005, porte le label allemand « spiel gut ». La critique salue des règles vite expliquées, un rythme enlevé et le plaisir en grand groupe, toutes générations confondues ; les enfants y calculent en passant. Principal reproche : la forte part de hasard.
Notre conseil aux parents : Avant de relancer, faites réfléchir à voix haute : combien de dés restent, quelles valeurs sont libres ? Avec des enfants mauvais perdants, jouez d’abord sans vol.

Particulièrement adapté pour

  • Écoliers dès 8 ans, pour le calcul mental
  • Tablées mêlées jusqu’à sept, grands-parents compris
  • Vacances et sorties – petite boîte

Moins adapté pour

  • Enfants que les vols de vers contrarient trop
  • Duos réguliers – à deux, le vol compte peu

Notre avis

Pickomino convient aux familles avec des écoliers qui consolident le calcul mental et aux tablées de plusieurs générations : les règles s’expliquent vite et la petite boîte suit en vacances. Limites : la grande part de chance, la faible profondeur stratégique et le vol, qui peut agacer les enfants sensibles.

Bien démarrer

  • La règle des dés se montre sur un exemple : trois quatre font 12, avec un ver 17, avec deux cinq 27. Chaque valeur ne se prend qu’une fois par tour.
  • Avant de relancer, vérifier s’il y a déjà un ver. Sans ver, le tour échoue et son pickomino du dessus retourne sur la brochette.
  • On ne vole que si le total correspond exactement au pickomino du dessus d’un adversaire. L’expliquer d’avance montre aux enfants quand le leur est en danger.

En détail

Variantes et nombre de joueurs

Pickomino, de Reiner Knizia, est paru en 2005 chez Zoch pour 2 à 7 personnes. Le matériel comprend huit dés où un ver remplace le six et vaut cinq points, et 16 Pickominos numérotés de 21 à 36. Les Pickominos portent d’un à quatre vers : du 21 au 24, un seul ; du 33 au 36, quatre. La règle Zoch de 2014 existe en allemand, en anglais, en français et en italien ; en France, c’est Gigamic qui distribue le jeu sous le nom de « Pickomino ».

Ce que disent les critiques

Reich der Spiele le trouve simple, rapide et marqué par la chance ; à deux, il serait un peu long, et la critique recommande au moins trois personnes. Spieletest.at souligne le petit nombre de règles et le fait que les autres restent impliqués grâce aux lancers ratés des adversaires ; ce serait un jeu méchant, avec un fort facteur chance. Die besten Familienspiele trouvent les règles très simples et le jeu adapté à plusieurs générations ; c’est à quatre à sept personnes qu’on s’amuserait le plus. Ludowelt salue le matériel de qualité, bien en main pour les enfants, et le côté distrayant, mais critique une part de chance parfois très grande. Cliquenabend apprécie les règles vite expliquées et la boîte compacte, mais regrette le manque de profondeur stratégique face à beaucoup de chance aux dés.

En comparaison

À côté de Pickomino (dès 8 ans, 2 à 7 personnes, 20 à 30 minutes) se place Can’t Stop (dès 7 ans, 2 à 4 personnes, env. 30 minutes), avec les mêmes trois domaines de développement : Nombres & calcul, Logique & planification et Contrôle des impulsions. Là aussi, il s’agit de relancer ou de s’arrêter ; il convient aux écoliers qui aiment prendre des risques, moins aux enfants qui supportent mal un tour perdu. Non Merci (dès 8 ans, 3 à 7 personnes, env. 20 minutes) a les mêmes trois domaines de développement et accueille, comme Pickomino, jusqu’à sept personnes, mais ne se joue pas à deux. Il convient aux parties courtes entre deux jeux ; les enfants qui supportent mal qu’on leur souffle une carte y sont moins à leur place.

Sources

Questions fréquentes

À partir de quel âge Pickomino convient-il ?

Le jeu est indiqué dès 8 ans. Un enfant est prêt s’il additionne de tête des nombres jusqu’à 36 environ et supporte qu’on lui prenne un pickomino. Si c’est encore difficile, mieux vaut attendre.

Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?

Une partie dure environ 20 à 30 minutes. De 2 à 7 personnes jouent les unes contre les autres, et qui a le plus de vers à la fin gagne. À deux, les critiques le trouvent long ; le plaisir est maximal à quatre ou plus.

Que peut développer Pickomino ?

Le jeu sollicite les nombres et le calcul, la logique et la planification, ainsi que le contrôle des impulsions. Avec trois quatre et un ver, on a 17 et on calcule ce qu’il manque pour 27. Relancer alors que dés et valeurs libres s’amenuisent demande de peser le risque.

Pickomino amuse-t-il aussi les adultes ?

Dans les tablées de plusieurs générations, le plaisir est au rendez-vous selon les critiques. Les adultes doivent savoir que la chance pèse lourd et que la profondeur stratégique reste faible.

Profil de compétences

Nombres & calcul – saisir les quantités, compter et calculer de tête
Logique & planification – anticiper, résoudre des problèmes et adapter sa stratégie
Contrôle des impulsions – savoir attendre, bien observer et réagir au bon moment

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