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Cabo – image du produit
8+ · ★ 3,8 · Choix de la rédaction

Cabo

Garder ses cartes cachées les plus basses possible, échanger finement et crier « Cabo » au bon moment – mémoire et bluff.

Comment ça se joue

Chacun a quatre cartes face cachée (de 0 à 13) et en regarde deux, une seule fois. À son tour, on échange la carte du dessus de la pioche ou de la défausse contre une des siennes, ou l’on défausse la carte piochée. Piochés puis défaussés, les 7 et 8 font voir une de ses cartes, les 9 et 10 celle d’un autre joueur, les 11 et 12 permettent un échange à l’aveugle. Qui se croit en tête annonce « Cabo » au lieu de piocher ; les autres jouent encore un tour. La partie s’arrête quand quelqu’un dépasse 100 points ; le plus petit total gagne.

Ce que le jeu peut exercer

Cabo sollicite surtout la mémoire de travail, constamment actualisée : quelle valeur se trouve où, qu’a changé le dernier échange, que montrait la carte d’un adversaire ? Avant d’annoncer, on estime son total, cartes inconnues comprises, et l’on pèse le risque. Annoncer trop tôt sans être en tête coûte des points de pénalité : savoir attendre exige du contrôle des impulsions. On compare et additionne aussi sans cesse.

Mémoire de travail●●●●●
Évaluation du risque●●●●●
Contrôle des impulsions●●●●●
Voix de la communauté : Cabo, de Melissa Limes et Mandy Henning, est paru en 2010 ; l’édition allemande vient de Smiling Monster. Les critiques saluent des règles simples et des manches courtes ; le blog GeekDad de Wired voyait en 2011, derrière l’allure enfantine, un défi mental. Un critique reproche au retour à 50 points, à 100 pile, de rallonger inutilement les parties.
Notre conseil aux parents : Pour débuter, jouez des manches isolées. Un enfant annonce trop tôt ? Règle maison : pas de « Cabo » avant d’avoir joué trois tours.

Particulièrement adapté pour

  • Enfants dès 8 ans à l’aise avec les nombres
  • Familles qui ont fait le tour de Gang de Castors
  • Tablées mêlant adolescents et adultes

Moins adapté pour

  • Enfants qui n’additionnent pas encore avec aisance
  • Ceux que le hasard et les coups vicieux rebutent

Notre avis

Cabo convient aux enfants dès 8 ans à l’aise avec les nombres et aux familles qui ont dépassé Gang de Castors. Les règles sont simples, les manches courtes, et sous l’aspect enfantin se cache, selon GeekDad, un défi intellectuel. Limites : qui n’additionne pas encore avec aisance a du mal, hasard et échanges vicieux s’invitent, et le repli à 50 points quand on tombe pile sur 100 allonge les parties.

Bien démarrer

  • Souligner que seules les cartes piochées puis défaussées déclenchent une action.
  • Préciser qu’une carte de la défausse ne reste pas là, mais doit être échangée contre une des siennes.
  • Mentionner la pénalité : qui dit « Cabo » sans avoir la somme la plus basse prend des points de pénalité, et les autres jouent encore un tour.

En détail

Variantes et nombre de joueurs

Selon Smiling Monster Games, l’édition allemande est un jeu de cartes pour 2 à 5 personnes dès 8 ans, d’une durée d’environ 30 minutes ; le but est d’avoir le plus petit total de points parmi les cartes étalées. Les indications suivantes viennent du site anglophone cabogame.com et non de la règle de l’édition allemande. On dispose quatre cartes face cachée et on en regarde deux une seule fois. À son tour, on échange la carte de la pioche ou on la défausse, comme carte d’action ou sans action ; au lieu de piocher, on peut crier « Cabo », et chaque autre personne joue alors encore un tour. Qui crie « Cabo » sans avoir le total le plus bas reçoit des points de pénalité. La partie s’arrête quand on dépasse 100 points ; à exactement 100, on retombe à 50. Dans le texte de la règle de l’édition originale de 2010, Peek (7, 8) permet de regarder une de ses cartes, Spy (9, 10) une carte d’un autre joueur, et Swap (11, 12) échange à l’aveugle une de ses cartes contre celle d’un autre. Selon Wikipédia, le jeu est de Melissa Limes et Mandy Henning (2010).

Ce que disent les critiques

Aucune critique de l’édition allemande n’est recensée. Father Geek commente la première édition et y trouve des règles simples avec plus de stratégie que prévu ; sont cités la mémoire, le calcul et le risque. Father Geek le juge bon pour compter et additionner ; comme critique, il relève que le retour à 50 à exactement 100 points allonge les parties. Wired (GeekDad, janvier 2011) juge les règles assez profondes pour un défi intellectuel ; en substance, ce n’est pas un jeu d’enfant, mais il en a l’air.

En comparaison

Gang de Castors (dès 6 ans, 2 à 6 personnes, env. 20 minutes) partage avec Cabo les domaines de la mémoire ainsi que des nombres et du calcul, mais ne couvre pas le contrôle des impulsions. Hanabi (dès 8 ans, 2 à 5 personnes, env. 25 minutes) a, comme Cabo (dès 8 ans, 2 à 5 personnes, env. 30 minutes), le même âge minimal, le même nombre de personnes et le domaine de la mémoire ; s’y ajoutent la coopération ainsi que la logique et la planification.

Sources

Questions fréquentes

À partir de quel âge Cabo convient-il ?

Cabo est indiqué dès 8 ans. Un enfant est prêt quand il additionne avec assurance les valeurs de 0 à 13, retient ce qui se trouve où et sait attendre au lieu de crier « Cabo » trop tôt. Qui craint le hasard et les échanges vicieux s’amusera moins.

Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?

Une partie dure environ 30 minutes, une manche seule environ 5 d’après une critique. De 2 à 5 personnes jouent les unes contre les autres ; la partie s’arrête quand quelqu’un dépasse 100 points, et le plus bas total l’emporte.

Que peut développer Cabo ?

Le profil de compétences cite la mémoire, le contrôle des impulsions ainsi que les nombres et le calcul. Les enfants retiennent quelle valeur est où et estiment la somme avec les cartes inconnues ; qui crie « Cabo » trop tôt sans mener prend des points de pénalité.

Cabo est-il un jeu d’enfant ?

Il a l’air enfantin, mais selon GeekDad il demande un effort intellectuel. Une autre critique salue des règles simples avec plus de stratégie que prévu. On peut jauger les autres à leurs coups et à leurs choix de cartes.

Profil de compétences

Mémoire – mémoriser, actualiser et se rappeler à bon escient
Contrôle des impulsions – savoir attendre, bien observer et réagir au bon moment
Nombres & calcul – saisir les quantités, compter et calculer de tête

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