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Hanamikoji – image du produit
10+ · ★ 4,0

Hanamikoji

À deux, gagner les faveurs de sept geishas par un jeu de cartes subtil – un duel de bluff élégant et très tactique.

Comment ça se joue

Sept geishas valent de deux à cinq points de faveur ; chacune a autant de cartes cadeaux que de points. À son tour, on pioche une carte puis on joue l’une des quatre actions, chacune une fois par manche : garder une carte face cachée comme « secret » pour le décompte, écarter deux cartes, en proposer trois (l’adversaire en prend une) ou répartir quatre cartes en deux paires (il en prend une). En fin de manche, chaque geisha accorde sa faveur à celui qui a posé le plus de cartes cadeaux près d’elle. Qui détient quatre geishas ou onze points gagne.

Ce que le jeu peut exercer

Au cœur du jeu, « je partage, tu choisis » : qui propose des cartes ou forme des paires devine la geisha que vise l’adversaire et répartit pour que chaque choix reste acceptable (prise de perspective). S’y ajoute la planification anticipée : dans quel ordre jouer les quatre actions sans vider sa main trop tôt ? Avec seulement 21 cartes, compter celles déjà visibles aide à estimer ce que l’autre peut avoir (mémoire de travail).

Prise de perspective●●●●●
Planification anticipée●●●●●
Mémoire de travail●●●●●
Voix de la communauté : Nommé aux Golden Geek Awards 2016 comme meilleur jeu à deux, quatrième du prix À la carte des jeux de cartes 2018. Les critiques saluent le principe « je partage, tu choisis », le bluff et la réalisation graphique : vite expliqué, mais il faut quelques manches pour le maîtriser. Une critique juge frustrant que l’adversaire prenne la carte convoitée.
Notre conseil aux parents : Jouez une manche d’essai, cartes en main visibles, en disant tout haut ce que l’autre choisirait ; ensuite, cartes cachées : place au bluff.

Particulièrement adapté pour

  • Enfants dès 10 ans aimant réfléchir et ruser
  • Couples et duels parent-enfant, toujours à deux
  • Duels courts quand 15 minutes suffisent

Moins adapté pour

  • Familles voulant jouer à trois ou plus
  • Enfants qui ruminent longtemps une carte « volée »

Notre avis

Hanamikoji convient aux duels à deux, par exemple entre parents et enfants dès 10 ans, qui ont plaisir à réfléchir et à bluffer : le principe du partage et du choix (l’un partage, l’autre choisit) s’explique vite, un duel dure 15 minutes et les cartes sont belles. Ses limites : exactement deux joueurs, quelques parties pour bien le maîtriser et le dépit quand la carte souhaitée atterrit chez l’adversaire.

Bien démarrer

  • Garder en tête lesquelles des 21 cartes sont déjà visibles, pour estimer ce que l’adversaire peut tenir en main.
  • Retenir que le secret compte au décompte, alors que les cartes écartées ne comptent pas.

En détail

Variantes et nombre de joueurs

L’édition KOSMOS de Kota Nakayama est parue le 18 septembre 2017 ; selon Wikipédia, c’est une édition sous licence de l’original de Takamagahara, paru en 2013. Selon KOSMOS, la boîte contient sept cartes geisha, 21 cartes cadeaux, huit marqueurs d’action et sept marqueurs de faveur. Chacun a six cartes en main, pioche une carte à son tour et joue l’une de quatre actions : secret, écart, offre de trois cartes ou échange de deux paires, chacune une seule fois. Le secret est compté lors du décompte, l’écart non. Qui atteint quatre geishas ou onze points de faveur gagne ; sinon, une nouvelle manche commence.

Ce que disent les critiques

Selon Wikipédia, Hanamikoji a pris la 4e place du prix À la carte des jeux de cartes 2018. Une critique d’Opinionated Gamers d’avril 2016 juge bien mise en œuvre la pie rule et cite le bluff et l’évaluation de l’adversaire ; elle trouve frustrant que l’adversaire prenne la carte convoitée. Chris Wray (Opinionated Gamers, février 2017) trouve l’illustration belle et le jeu accessible, cite la gestion de main et le bluff et juge le comptage de cartes avantageux, avec une part de mémoire limitée. Chris Wray mentionne une nomination aux Golden Geek dans la catégorie à deux joueurs. Reich der Spiele décrit en mars 2018 un duel rapide avec plus de profondeur que prévu ; les cartes seraient des œuvres d’art, le jeu s’expliquerait vite, et il faudrait quelques manches pour perfectionner sa façon de jouer.

En comparaison

Kahuna (dès 10 ans, 2 personnes, env. 30 à 40 minutes) partage avec Hanamikoji l’âge, le nombre de joueurs et le domaine de la logique et de la planification ; Hanamikoji couvre en plus la coopération, Kahuna la flexibilité. D’orge et de blé (dès 10 ans, 2 personnes, env. 30 à 45 minutes) partage lui aussi l’âge, le nombre de joueurs et la logique et la planification. Avec env. 15 minutes, Hanamikoji est plus court que les deux. Tous trois conviennent aux couples et aux duels parent-enfant, mais pas aux tablées familiales de trois personnes ou plus. Hanamikoji convient aux enfants dès 10 ans qui aiment réfléchir et ruser ; moins aux enfants qui ruminent longtemps une carte prise par l’autre.

Sources

Questions fréquentes

À partir de quel âge Hanamikoji convient-il ?

Hanamikoji est indiqué dès 10 ans. Un enfant est prêt s’il aime anticiper, bluffer et ne rumine pas longtemps une carte soufflée. Les règles s’expliquent vite, mais il faut quelques parties pour bien le maîtriser.

Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?

Une partie dure environ 15 minutes et c’est un duel pour exactement 2 personnes ; il ne convient pas aux familles qui veulent jouer en groupe. Qui détient quatre geishas ou onze points de faveur gagne, sinon une nouvelle manche suit.

Que peut développer Hanamikoji ?

Hanamikoji peut développer la logique et la planification ainsi que, en duel, la capacité de se mettre à la place de l’autre. En proposant et en répartissant, on imagine ce que l’autre choisirait et on répartit pour qu’aucune perte ne pèse trop.

N’est-ce pas frustrant quand la carte souhaitée disparaît ?

Une critique le trouve effectivement frustrant, et les enfants qui s’attardent longtemps sur leur déception y sont moins bien servis. Cela fait pourtant partie du principe où l’un partage et l’autre choisit, que les critiques saluent aussi comme un atout.

Profil de compétences

Logique & planification – anticiper, résoudre des problèmes et adapter sa stratégie
Coopération – respecter les règles, jouer à tour de rôle, se mettre à la place des autres ; dans les jeux coopératifs, gagner ensemble

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