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Dr. Microbe – image du produit
8+ · ★ 3,7

Dr. Microbe

À toute vitesse, placer les microbes à la pince et déduire ce que la carte défi ne montre pas – logique, adresse, œil et rapidité réunis.

Comment ça se joue

Tous jouent en même temps, chacun avec une boîte de Petri (un grand, trois petits compartiments) et une pince ; les microbes sont au centre. La carte défi donne une partie de la disposition ; pour les compartiments vides, le grand reçoit un microbe qui diffère des trois autres par la couleur et la forme, ceux-ci ayant trois formes distinctes, deux de même couleur. On ne touche les microbes qu’avec la pince. Qui pense avoir fini crie et fait vérifier sa boîte ; si tout est juste, il gagne la carte. Cinq cartes suffisent pour gagner.

Ce que le jeu peut exercer

Il faut raisonner logiquement sous pression : déduire de la carte et des règles quels microbes manquent, en gardant couleur et forme à l’esprit, ce qui sollicite la mémoire de travail. Parfois plusieurs solutions conviennent ; on prend la plus rapide. S’y ajoutent la motricité fine à la pince, dans la cohue, et la recherche visuelle. Qui appelle à tort sort de la manche : vérifier avant d’appeler sollicite un peu le contrôle des impulsions.

Raisonnement logique●●●●●
Motricité fine & main calme●●●●●
Recherche visuelle●●●●●
Voix de la communauté : Comme Dr. Eureka, il fait partie de la série « Dr. » de Blue Orange ; l’édition allemande est parue en 2017 chez Pegasus. On loue la règle vite expliquée, le matériel attrayant et la mêlée de pinces à trois ou quatre. On remarque que la règle simple reste retorse – le premier à appeler se trompe assez souvent – et que l’écart de niveau frustre.
Notre conseil aux parents : Commencez sans course : retournez la carte, déduisez ensemble les microbes manquants, faites justifier chaque choix. Vitesse et variante du virus : une fois la règle acquise.

Particulièrement adapté pour

  • Écoliers qui aiment réfléchir, à la main sûre
  • Groupes de même niveau, comme à un anniversaire
  • Familles qui ont aimé Dr. Eureka

Moins adapté pour

  • Groupes de niveaux très inégaux
  • Enfants qui ne contrôlent pas encore couleur et forme ensemble

Notre avis

Dr. Microbe convient aux enfants dès 8 ans qui aiment réfléchir et ont la main sûre, ainsi qu’aux tablées de force égale, par exemple à un anniversaire : le matériel donne envie de toucher et la règle s’explique vite. Sa limite tient au niveau : malgré une règle simple, les défis sont ardus, le premier à crier a assez souvent tort, et les écarts d’habileté frustrent vite.

Bien démarrer

  • Avant de crier, revérifier couleur et forme de chaque microbe, car crier à tort élimine pour la manche.
  • Réunir si possible des joueurs d’habileté comparable, car les tablées inégales frustrent vite.

En détail

Variantes et nombre de joueurs

Selon le livret de règles de l’édition allemande de Pegasus (2017), Dr. Microbe est un jeu d’adresse pour 2 à 4 personnes dès 8 ans, avec 48 microbes et 1 supervirus, 54 cartes défi, 4 pinces ainsi que 4 petites boîtes de Petri et 1 grande. Tout le monde joue en même temps : on place les microbes représentés selon leur forme et leur couleur et on remplit les zones vides selon les règles de recherche. Le grand compartiment reçoit une autre couleur et une autre forme que les trois petits ; les petits ne contiennent que des formes différentes, dont deux de la même couleur. Qui appelle à tort est éliminé de la manche après le contrôle ; le but est de gagner 5 cartes défi. On ne touche les microbes qu’avec la pince. Selon Blue Orange, il peut y avoir plus d’une solution correcte. Selon Cliquenabend, le jeu est paru en 2017 chez Blue Orange Games et Pegasus Spiele et c’est le troisième de la série « Dr » ; le premier était Dr. Eureka.

Ce que disent les critiques

Reich der Spiele salue que Dr. Microbe s’explique vite, cite les combats de pinces, un grand plaisir de jeu et son intérêt pour les anniversaires d’enfants, et le voit le mieux à trois ou à quatre. Comme critique, Reich der Spiele relève que le jeu est difficile à maîtriser, que le premier se trompe assez souvent et que le jeu frustre quand les niveaux diffèrent. H@LL9000 (2018) décrit le matériel, avec ses microbes en caoutchouc souple, comme très engageant et le jeu comme un jeu frénétique. Un avis de joueur sur Ludovox y voit le même principe que dans Dr. Eureka et Dr. Beaker, et plutôt un jeu d’adresse.

En comparaison

Dr. Eureka (dès 6 ans, 2 à 4 personnes, env. 15 minutes) a le même nombre de personnes et la même durée que Dr. Microbe et couvre la logique et la planification ainsi que la motricité fine, mais pas la perception et la rapidité. Make ’n’ Break (dès 8 ans, 2 à 4 personnes, env. 30 minutes) a le même âge minimal et les trois mêmes domaines que Dr. Microbe (dès 8 ans, 2 à 4 personnes, env. 15 minutes), mais dure plus longtemps.

Sources

Questions fréquentes

À partir de quel âge Dr. Microbe convient-il ?

Dr. Microbe est indiqué dès 8 ans. Un enfant est prêt s’il garde couleur et forme en tête en même temps et reste calme avec la pince. Si c’est encore difficile, le jeu ne convient pas encore bien, pas plus qu’aux tablées de niveaux très différents.

Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?

Une partie dure environ 15 minutes, et de 2 à 4 personnes jouent en même temps les unes contre les autres. Qui a fini crie et fait vérifier ; cinq cartes gagnées décident. C’est à trois ou quatre que cela s’agite le plus ; une critique y voit la meilleure configuration.

Que peut développer Dr. Microbe ?

Dr. Microbe peut développer la logique et la planification, la motricité fine ainsi que la perception et la rapidité. À partir de la carte incomplète et des règles de recherche, il faut déduire les microbes manquants, et la pince exige une main sûre dans la cohue.

Y a-t-il toujours une seule bonne solution ?

Pas forcément : selon la règle officielle, il peut y avoir plusieurs bonnes solutions. Qui crie à tort est éliminé pour la manche, un dernier contrôle du regard vaut donc la peine.

Profil de compétences

Logique & planification – anticiper, résoudre des problèmes et adapter sa stratégie
Motricité fine – main calme, dosage de la force et adresse
Perception & rapidité – saisir vite et rester précis sous pression

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