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83 Spiele

Spiele ab 8 Jahren zum Planen, Knobeln und Zusammenspielen

Mit acht Jahren werden Spiele anspruchsvoller – und Kinder wachsen mit. In diesem Alter denken sie zunehmend logisch über Konkretes nach: Sie behalten mehrere Merkmale einer Situation gleichzeitig im Blick, vergleichen und ordnen; rein Abstraktes und Hypothetisches fällt dagegen oft noch schwer. Damit werden Spiele spannend, in denen echte Entscheidungen zählen. Bei Azul plant man mehrere Züge voraus und muss umdenken, wenn jemand die passenden Fliesen wegschnappt. Bei Diamant gilt es, rechtzeitig aufzuhören, bevor die Gier die Beute der laufenden Expedition kostet.

Gefordert sind dabei die exekutiven Funktionen: Arbeitsgedächtnis, Inhibition (Impulskontrolle) und kognitive Flexibilität. Auf ihnen bauen Planen und Problemlösen auf, und sie entwickeln sich bis ins Jugendalter weiter. Das Center on the Developing Child der Harvard University nennt für 7- bis 12-Jährige Kartenspiele, bei denen man den Überblick über die Karten behalten muss, als Übung für das Arbeitsgedächtnis (hier etwa Hanabi oder Cabo), und Spiele mit schnellen Reaktionen als Herausforderung für Aufmerksamkeit und rasches Entscheiden (etwa Geistesblitz).

Bei der Auswahl helfen drei Fragen. Allein oder zusammen? Knobelspiele wie Rush Hour beschäftigen ein Kind allein, bei kooperativen Spielen gewinnen oder verlieren alle gemeinsam. Lässt sich die Schwierigkeit steigern, etwa über Aufgabenkarten in mehreren Stufen? Und wie lange dauert eine Partie? Die meisten Spiele hier sind in höchstens einer halben Stunde gespielt, Dorfromantik kann eine Stunde dauern.

Die Auswahl

ab 7 J.★ 4,0

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,5

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment «Cabo» rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dixit

Libellud · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Traumhafte Bilder, feinsinnige Hinweise: das Spiel, das Sprachgefühl und Einfühlung gleichzeitig fordert.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch «Dodelido»? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Es war einmal

Pegasus · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Gravity Maze

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Türme bauen, damit die Kugel vom Start ins Ziel fällt – 3D-Knobelei mit Murmelbahn-Belohnung.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Hanabi

Abacusspiele · 2–5 Sp. · ca. 25 Min.

Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.

GedächtnisMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Heckmeck am Bratwurmeck

Zoch · 2–7 Sp. · 20–30 Min.

Würfeln, rechnen, zocken: weiterwürfeln oder den Wurm sichern? Risikoabwägung mit Suchtfaktor.

Zahlen & RechnenLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Just One

Repos · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Alle schreiben einen Hinweis – doppelte werden gestrichen: das herzlichste Wortspiel der letzten Jahre.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Alle spielen gleichzeitig: Karten in Windeseile in der Mitte ablegen – Tempo, Übersicht, flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Hasbro · 2 Sp. · ca. 20 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Memoarrr!

Edition Spielwiese · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.

Gedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Port Royal

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Quoridor

Gigamic · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigene Figur ans gegenüberliegende Ende bringen und den Gegner mit Wänden ausbremsen – elegante Logik auf dem Labyrinth-Brett.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Rush Hour

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Das rote Auto muss raus aus dem Stau: der Massstab, an dem sich alle Logikspiele messen.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

The Game: Quick & Easy

NSV · 1–5 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam gegen den Stapel: alle Karten ablegen, aufsteigend oder absteigend – Absprache erlaubt, Zahlen verraten nicht.

MiteinanderLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Trio

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

3 Minute Crazy Café

Kosmos · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam in drei Minuten die Café-Bestellungen abarbeiten, bevor die Zeit abläuft – ein hektisches kooperatives Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
ab 8 J.

5 Seconds

Megableu · 3–6 Sp. · ca. 20 Min.

Drei Antworten in nur fünf Sekunden nennen, während die Kugelbahn tickt – unter Druck wird selbst Einfaches herrlich schwer.

Logik & Planen
ab 8 J.

5-Minute Dungeon

KOSMOS · 2–5 Sp. · ca. 5–30 Min.

In Echtzeit gemeinsam Monster wegspielen, bevor die fünf Minuten um sind – ein hektisches, lautes Koop-Kartenchaos.

Feinmotorik
ab 8 J.

5-Minute Mystery

Game Factory · 1–4 Sp. · ca. 5–30 Min.

Gemeinsam in nur fünf Minuten den Übeltäter über Symbole eingrenzen – ein hektisches kooperatives Deduktions-Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 7 J.

Abalone

Schmidt · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Murmelreihen schieben und die gegnerischen Kugeln nach und nach vom Brett drängen – ein klares abstraktes Duell um Übermacht.

Logik & Planen
ab 8 J.

Azul

Plan B Games · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wunderschöne Fliesen geschickt ziehen und Reihen füllen, ohne teuren Verschnitt zu kassieren – elegantes Legespiel mit viel Vorausplanung.

Logik & Planen
ab 7 J.

Biss 20

Drei Magier · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Reihum laut hochzählen und im Kopf rechnen, ohne bei 20 zu landen – ein flottes Zahlenspiel, das nebenbei das Kopfrechnen trainiert.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Break-Out

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durch geschicktes Verschieben den eingeklemmten Stein befreien und den Weg nach draussen bahnen – ein kniffliges Schiebe-Logik-Solospiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Captain Flip

PlayPunk · 2–5 Sp.

Plättchen aufdecken und entscheiden: sicheres Symbol nehmen oder aufs nächste hoffen? Ein leichtes Push-your-luck-Spiel mit Piraten-Charme.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Cat Crimes

Thinkfun · 1 (Solo) · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, welche Katze den Schaden angerichtet hat – ein kniffliges Deduktions-Solospiel mit 40 Fällen.

Logik & Planen
ab 7 J.

Cats & Boxes

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Katzen und Kisten so verpacken, dass am Ende alles exakt zusammenpasst – ein knuffiges räumliches Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 7 J.

Color Addict Kids

ASS Altenburger · 2–6 Sp.

Eine Karte nur ablegen, wenn Farbe oder Wort zur Regel passen – ein verzwicktes Reaktionsspiel, das Auge und Verstand austrickst.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 7 J.

Color Carpet

HUCH! · 1 (Solo) · ca. 15–20 Min.

Blitzschnell die richtige Karte nach Farbmuster erkennen und schnappen – ein temporeiches Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Logik & Planen
ab 7 J.

Crazy Cubes

HCM Kinzel · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel im Wettlauf so anordnen, dass sie genau die Musterkarte ergeben – ein schnelles räumliches Wahrnehmungsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Diamant

iello · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Tiefer in die Mine vorstossen oder mit der Beute rechtzeitig raus? Gemeinsames Risiko, bei dem Gier oft bestraft wird.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Dorf Romantik

Pegasus · 1–6 Sp. · ca. 30–60 Min.

Plättchen aneinanderlegen und eine immer schönere Landschaft wachsen lassen – ein ruhiges, kooperatives Aufbauspiel mit Sogwirkung.

Feinmotorik
ab 8 J.

Dropzone

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Teile so einwerfen, dass sie genau an der richtigen Stelle landen – ein cleveres Logik-Solospiel mit ein bisschen Schwerkraft.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Halali

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit die Tiere des Waldes geschickt jagen und Karten clever ausspielen – ein feines, schnell erklärtes Duell um die beste Beute.

Logik & Planen
ab 7 J.

Halli Galli Twist

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Der Glocken-Klassiker mit Dreh: In jeder Runde ändert sich die Regel, wann geklingelt werden darf – Flexibilität trifft Reaktion.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Hexentanz

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Hexen den Berg hinauf bewegen, ohne dass die anderen wissen, welche einem gehört – wer gut merkt und geschickt blufft, gewinnt. Gedächtnis trifft Versteckspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.

Hol’s der Geier

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Alle wählen gleichzeitig eine Zahlenkarte für die ausliegende Maus oder den Geier – wer einzigartig bietet, gewinnt. Cleveres Mitdenken.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Honshu

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30–40 Min.

Karten wie Landkarten überlappend auslegen und Japans Provinzen geschickt bebauen – ein schnelles Spiel aus Stich und Aufbau.

Logik & Planen
ab 7 J.

IQ Candy

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die bunten Bonbon-Teile nach Vorgabe lückenlos auf das Reisebrett legen – ein süsses, kompaktes Knobel-Solospiel für unterwegs.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

IQ Gears

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die ineinandergreifenden Zahnrad-Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 7 J.

Jump’in

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hasen geschickt über Füchse und Pilze in die freien Löcher springen lassen – ein hüpfendes Logik-Solospiel mit 60 Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Karuba

HABA · 2–4 Sp. · ca. 30–40 Min.

Alle legen gleichzeitig dieselben Wegplättchen und führen ihre Abenteurer zu den Tempeln – ein kniffliges Wettrennen auf der Dschungelinsel.

Logik & Planen
ab 8 J.

Lazer Maze

Think Fun · 1 (Solo) · flexibel

Spiegel und Ziele so platzieren, dass der Laserstrahl genau ins Ziel trifft – ein leuchtendes Logik-Solospiel mit echtem Aha-Moment.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Magic Maze Kids

Pegasus · 1–5 Sp. · ca. 15–25 Min.

Stumm und gemeinsam Figuren durch das Labyrinth steuern, bevor die Zeit abläuft – ein kooperatives Echtzeitspiel, das ganz ohne Absprache funktioniert.

Feinmotorik
ab 8 J.

Make ’n’ Break

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Gegen die Uhr Bauklötze exakt nach Vorlage stapeln – Tempo, ruhige Hände und räumliches Vorstellungsvermögen in einem.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

NMBR 9

Abacus · 1–4 Sp. · ca. 20 Min.

Zahlenkacheln stapeln: Wer höher baut, punktet doppelt – ein cleveres räumliches Legespiel ganz ohne Brett, nur mit Köpfchen.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

No Thanks!

AMIGO · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Karte nehmen oder mit einem Chip weiterreichen? Möglichst niedrig bleiben – ein minimalistisches Zock-Spiel mit erstaunlicher Tiefe.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Nova Luna

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 30–60 Min.

Plättchen wählen und Aufträge nach Farbmustern erfüllen, während der Mond die Zugreihenfolge bestimmt – ruhiges, kniffliges Optimieren.

Flexibilität
ab 8 J.

Ohanami

NSV · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ziehen, in drei Reihen anlegen und blühende Gärten punkten lassen – elegant einfach, mit feinem Timing.

Logik & Planen
ab 8 J.

Pictures

PD-Verlag · 3–5 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Schnüren, Steinen oder Stäbchen ein Foto nachbauen, das die anderen erraten sollen – ein kreatives, herzliches Knobel-Partyspiel. Spiel des Jahres 2020.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 7 J.

Quadrillion

Jumbo Spiele · 1 (Solo) · flexibel

Magnetische Tafeln frei anordnen und dann alle Teile lückenlos einpassen – ein räumliches Solopuzzle mit nahezu endlosen Varianten.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Qwirkle Cards

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Die Kartenvariante des Klassikers: Farben und Formen klug anlegen und Reihen ausbauen – ein kompaktes Muster-Legespiel für unterwegs.

Flexibilität
ab 8 J.

Rapid Cups

Game Factory · 2–4 Sp.

Becher blitzschnell so stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt, und als Erster zuschlagen – ein rasantes Tempo- und Geschicklichkeitsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Schach

verschiedene · 2 Sp.

Der zeitlose Strategieklassiker: Figuren mit eigenen Gangarten ziehen und den gegnerischen König mattsetzen – pures vorausschauendes Denken zu zweit.

Logik & Planen
ab 7 J.

Sequence

Goliath · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Handkarten passende Felder auf dem Brett belegen und fünf Chips in eine Reihe bringen – Karten- und Brettspiel zugleich.

Flexibilität
ab 8 J.

Skull King

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 30–45 Min.

Stiche genau vorhersagen und mit Piraten-Trümpfen kämpfen – ein schwungvolles Stichspiel mit viel Bluff und Schadenfreude.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Smart Dogs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hunde und Zäune so platzieren, dass jeder Welpe seinen richtigen Platz findet – ein knuffiges Logik-Solospiel mit vielen Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Snack Rabbits

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Gleichzeitig nach den begehrten Karotten greifen und im richtigen Moment aussteigen – ein flinkes Reaktions- und Zock-Spiel für die Familie.

Impulskontrolle
ab 7 J.

So hüpft der Hase

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Den Hasen mit den richtigen Sprüngen ans Ziel führen, indem man die Teile nach Vorgabe stellt – ein charmantes Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 7 J.

Spitze Skizze

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Abwechselnd zeichnen und erraten, was gemeint war – in der Kette werden aus Skizzen herrlich schräge Missverständnisse. Kreatives Partyspiel.

Feinmotorik
ab 8 J.

Stadt Land Flip

Game Factory · 2–6 Sp.

Der Stadt-Land-Fluss-Klassiker als schnelles Kartenspiel: zu Buchstabe und Kategorie blitzschnell Begriffe finden – Wortschatz unter Zeitdruck.

SpracheLogik & PlanenFeinmotorik
ab 8 J.

Storiez

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Bildkarten Szene für Szene eine gemeinsame Geschichte aufbauen – ein fantasievolles Erzählspiel, das Sprache und Kreativität beflügelt.

Sprache
ab 8 J.

Tabu Junior

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 30 Min.

Die Kinderversion des Erklär-Klassikers: einen Begriff umschreiben, ohne die verbotenen Wörter zu nennen – Wortschatz und Kreativität im Team.

Sprache
ab 8 J.

Taco Katze Ziege Käse Pizza

Blue Orange Games · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Reihum Karten aufdecken und die Wörter laut mitzählen – passen Bild und Wort zusammen, schlagen alle blitzschnell zu. Herrlich albernes Reaktionschaos.

Impulskontrolle
ab 8 J.

TEAM3 grün

Abacus · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Ein Bauplan, drei Rollen: Einer sieht, darf aber nicht anfassen, einer baut blind, einer schweigt – nur gemeinsam entsteht das Klötzchen-Werk.

Feinmotorik
ab 8 J.

That’s not a hat

Ravensburger · 3–8 Sp. · ca. 15 Min.

Geschenke verdeckt weiterreichen und sich merken, was wo liegt – wer schwindelt, fliegt auf. Ein gemeines kleines Gedächtnis- und Bluffspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.

The Mind

NSV · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Ohne ein Wort Karten in aufsteigender Reihenfolge ablegen – das Team muss ein stilles Gespür füreinander entwickeln. Faszinierend ungewöhnlich.

Feinmotorik
ab 7 J.

Triqueta

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.

Ubongo

KOSMOS · 1–4 Sp. · ca. 25 Min.

Im Wettlauf farbige Legeteile passgenau in die eigene Tafel puzzeln und «Ubongo!» rufen – rasante räumliche Knobelei.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Wizard Junior

AMIGO · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stiche genau vorhersagen und Trümpfe geschickt einsetzen – die einfachere Einstiegsvariante des beliebten Stichspiel-Klassikers.

Flexibilität
ab 8 J.

Würfel-Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Alle würfeln gleichzeitig und legen blitzschnell in die Tischmitte ab – die Würfelvariante des Tempo-Klassikers für flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Zombie Kidz Evolution

Asmodee · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Als Team die Schultore verriegeln und Zombies verjagen, bevor sie die Schule überrennen – ein einsteigerfreundliches Koop-Abenteuer für Kinder.

Feinmotorik

So ist diese Auswahl entstanden

Auf dieser Seite stehen alle Spiele unserer Sammlung, die der Verlag ab 7 oder ab 8 Jahren empfiehlt; massgeblich ist die Altersangabe auf der Schachtel. Jedes Spiel ist bei uns einzeln besprochen und den Förderbereichen zugeordnet, die es vor allem anspricht – am häufigsten Logik & Planen. Spiele ab 7 finden Sie zusätzlich auf der Seite für Siebenjährige.

Häufige Fragen

Ab wann können Kinder Strategiespiele wie Schach lernen?

In unserer Sammlung steht Schach mit der Altersangabe ab 8 Jahren. Das Center on the Developing Child der Harvard University zählt Strategiespiele für 7- bis 12-Jährige zu den guten Übungsfeldern: Kinder behalten Züge im Kopf, planen mehrere Schritte voraus und passen ihren Plan an die Züge des Gegenübers an. Mit Übung können sie es bei Klassikern wie Schach oder Go weit bringen. Für den Einstieg eignen sich kürzere Strategiespiele mit wenigen Regeln, etwa Pentago oder Quoridor.

Mein Kind ist erst sieben – passen Spiele ab 8 trotzdem?

Oft ja. Die Altersangabe ist eine Einschätzung des Verlags, keine feste Grenze; diese Seite zeigt deshalb Spiele, die der Verlag ab 7 oder ab 8 Jahren empfiehlt. Ob ein Spiel passt, hängt auch von Spielerfahrung, Lesefähigkeit und Geduld ab. Helfen kann, die ersten Partien mit offenen Karten zu spielen, Sonderregeln wegzulassen oder im Team mit einem Erwachsenen anzutreten. Klappt es noch nicht, legen Sie das Spiel ein paar Monate weg und versuchen es dann wieder.

Machen Denk- und Knobelspiele mein Kind schlauer?

Wunder sollten Sie nicht erwarten. Eine Übersichtsarbeit zu Fördermassnahmen für 4- bis 12-Jährige zählt nicht-digitale Spiele zu den Aktivitäten, mit denen sich die exekutiven Funktionen von Kindern verbessern liessen. Entscheidend waren wiederholtes Üben und Aufgaben, die immer wieder fordern; zudem übertrugen sich die Fortschritte eher eng auf ähnliche Anforderungen. Für den Alltag heisst das: regelmässig und abwechslungsreich spielen und die Schwierigkeit steigern, sobald etwas leichtfällt – Rush Hour etwa bietet 40 Aufgaben in vier Stufen.

Welche dieser Spiele machen auch Erwachsenen Spass?

Viele, denn ein guter Teil der Auswahl sind Familienspiele, die sich nicht nur an Kinder richten. Mehrere haben den Kritikerpreis «Spiel des Jahres» gewonnen, den eine Jury aus Spielekritikern vergibt – den Hauptpreis, nicht die gesonderte Auszeichnung «Kinderspiel des Jahres»: Dixit (2010), Hanabi (2013), Azul (2018), Just One (2019), Pictures (2020) und Dorfromantik (2023). Hanabi, Just One und Dorfromantik sind zudem kooperativ: Alle gewinnen oder verlieren gemeinsam.

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