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54 Spiele

Spiele ab 7 Jahren, die Denken und Konzentration fördern

Mit sieben Jahren stehen die meisten Kinder in den ersten Schuljahren, und das merkt man am Spieltisch. Sie denken zunehmend logisch über Konkretes nach und behalten mehrere Merkmale einer Situation zugleich im Blick. Viele haben jetzt Freude an Spielen mit mehr Regeln, bei denen nicht nur das Würfelglück entscheidet, sondern ein eigener Plan.

Dahinter stehen die exekutiven Funktionen: Impulskontrolle (Inhibition), Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität. Sie entwickeln sich bis ins Jugendalter weiter und hängen mit den Lese- und Rechenleistungen in der Schulzeit zusammen. Gesellschaftsspiele fordern sie ganz nebenbei: Bei Halli Galli oder Jungle Speed heisst es im richtigen Moment zuschlagen und im falschen die Hand stillhalten. Bei Blokus oder Abalone denkt man Züge voraus und ändert den Plan, sobald das Gegenüber dazwischenfunkt. Bei Can’t Stop entscheidet man nach jedem Wurf, ob man weiter riskiert oder sichert. Knobelspiele für eine Person wie die IQ-Reihe fordern das räumliche Vorstellungsvermögen, eine Fähigkeit, die sich durch Übung verbessern lässt.

Bei der Auswahl helfen drei Fragen: Liegt Ihrem Kind eher Tempo, Tüfteln oder Teamarbeit? Lässt sich die Schwierigkeit steigern, wenn es sicherer wird? Und ist eine Partie kurz genug, dass es bei der Sache bleibt? Die meisten Spiele mit fester Spieldauer kommen hier mit etwa 10 bis 30 Minuten pro Partie aus.

Die Auswahl

ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,5

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

IQ Puzzler Pro

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

120 Aufgaben in 2D und 3D im Reiseformat: das Knobel-Multitalent für unterwegs.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Peperoni liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Pig 10

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und laut mitzählen – wer genau die 10 oder ein Vielfaches trifft, räumt ab. Ein flottes Zahlenspiel fürs Kopfrechnen.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Story Cubes

Zygomatic · 1–12 Sp. · ca. 20 Min.

Neun Bilderwürfel, unendlich viele Geschichten: Erzählspiel ohne Gewinner und Verlierer.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Tangram

Schmidt · 1 (Solo) · flexibel

Sieben einfache Formen so legen, dass sie die vorgegebene Silhouette ergeben – der zeitlose Legepuzzle-Klassiker.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Trio

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

3 Minute Crazy Café

Kosmos · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam in drei Minuten die Café-Bestellungen abarbeiten, bevor die Zeit abläuft – ein hektisches kooperatives Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
ab 7 J.

Abalone

Schmidt · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Murmelreihen schieben und die gegnerischen Kugeln nach und nach vom Brett drängen – ein klares abstraktes Duell um Übermacht.

Logik & Planen
ab 7 J.

Biss 20

Drei Magier · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Reihum laut hochzählen und im Kopf rechnen, ohne bei 20 zu landen – ein flottes Zahlenspiel, das nebenbei das Kopfrechnen trainiert.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Cats & Boxes

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Katzen und Kisten so verpacken, dass am Ende alles exakt zusammenpasst – ein knuffiges räumliches Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 7 J.

Color Addict Kids

ASS Altenburger · 2–6 Sp.

Eine Karte nur ablegen, wenn Farbe oder Wort zur Regel passen – ein verzwicktes Reaktionsspiel, das Auge und Verstand austrickst.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 7 J.

Color Carpet

HUCH! · 1 (Solo) · ca. 15–20 Min.

Blitzschnell die richtige Karte nach Farbmuster erkennen und schnappen – ein temporeiches Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Logik & Planen
ab 6 J.

Cosmic Creatures

Huch & Friends · 1 (Solo)

Die magnetischen Wesen nach Vorgabe richtig platzieren, bis das Bild stimmt – ein einsteigerfreundliches Logik-Solospiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Crazy Cubes

HCM Kinzel · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel im Wettlauf so anordnen, dass sie genau die Musterkarte ergeben – ein schnelles räumliches Wahrnehmungsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Cubeez

Blue Orange · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel blitzschnell so drehen, dass sie genau das Muster der Karte zeigen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Dobble

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Westentaschenformat.

Wahrnehmung & TempoSpracheImpulskontrolle
ab 6 J.

Dr. Microbe

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Im Tempo Mikroben mit der Pinzette so sortieren, wie es die Aufgabenkarte zeigt – Geschick, Auge und Schnelligkeit in einem.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 6 J.

Grabolo

Game Factory · 3–5 Sp. · ca. 10–15 Min.

Würfeln und dann blitzschnell die Scheibe schnappen, deren Farbe und Symbol die Würfel zeigen – ein rasantes Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 7 J.

Halli Galli Twist

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Der Glocken-Klassiker mit Dreh: In jeder Runde ändert sich die Regel, wann geklingelt werden darf – Flexibilität trifft Reaktion.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Hands up

Schmidt · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Handzeichen blitzschnell auf die richtigen Karten reagieren – wer Signale verwechselt, verliert. Ein turbulentes Reaktions- und Konzentrationsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

IQ Candy

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die bunten Bonbon-Teile nach Vorgabe lückenlos auf das Reisebrett legen – ein süsses, kompaktes Knobel-Solospiel für unterwegs.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

IQ Gears

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die ineinandergreifenden Zahnrad-Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.

IQ Waves

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Alle wellenförmigen Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.

Jenga

Hasbro · 1–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Klötzchen aus dem wackeligen Turm ziehen und oben aufsetzen, bis er kippt – Nervenkitzel und Feinmotorik in Reinform.

Feinmotorik
ab 7 J.

Jump’in

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hasen geschickt über Füchse und Pilze in die freien Löcher springen lassen – ein hüpfendes Logik-Solospiel mit 60 Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Leo muss zum Friseur

ABACUS · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: unterwegs Münzen sammeln, aber den Feierabend nicht verpassen. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Logi Bugs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Aus den Hinweisen logisch ableiten, wohin jeder Käfer auf dem Raster gehört – ein einsteigerfreundliches Deduktions-Solospiel.

Logik & Planen
ab 6 J.

Mysterium Kids

Asmodee · 2–6 Sp. · ca. 25 Min.

Ein Gespenst gibt nur mit Klopfgeräuschen Hinweise – das Team muss gemeinsam erraten, was gemeint ist. Kooperatives Rätseln für Kinder.

Feinmotorik
ab 7 J.

Quadrillion

Jumbo Spiele · 1 (Solo) · flexibel

Magnetische Tafeln frei anordnen und dann alle Teile lückenlos einpassen – ein räumliches Solopuzzle mit nahezu endlosen Varianten.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Schnattergei

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Sequence

Goliath · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Handkarten passende Felder auf dem Brett belegen und fünf Chips in eine Reihe bringen – Karten- und Brettspiel zugleich.

Flexibilität
ab 7 J.

Smart Dogs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hunde und Zäune so platzieren, dass jeder Welpe seinen richtigen Platz findet – ein knuffiges Logik-Solospiel mit vielen Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Snack Rabbits

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Gleichzeitig nach den begehrten Karotten greifen und im richtigen Moment aussteigen – ein flinkes Reaktions- und Zock-Spiel für die Familie.

Impulskontrolle
ab 7 J.

So hüpft der Hase

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Den Hasen mit den richtigen Sprüngen ans Ziel führen, indem man die Teile nach Vorgabe stellt – ein charmantes Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 6 J.

Speed

Adlung · 2 Sp. · ca. 10 Min.

Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 7 J.

Spitze Skizze

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Abwechselnd zeichnen und erraten, was gemeint war – in der Kette werden aus Skizzen herrlich schräge Missverständnisse. Kreatives Partyspiel.

Feinmotorik
ab 7 J.

Triqueta

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 6 J.

Zitternix

HABA · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit ruhiger Hand Stäbe aus dem Geflecht ziehen, ohne dass die Kugel hinabfällt – ein nervenkitzelndes Geschicklichkeitsspiel für Kinder.

Feinmotorik
ab 7 J.

Zombie Kidz Evolution

Asmodee · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Als Team die Schultore verriegeln und Zombies verjagen, bevor sie die Schule überrennen – ein einsteigerfreundliches Koop-Abenteuer für Kinder.

Feinmotorik

So ist diese Auswahl entstanden

Auf dieser Seite stehen alle Spiele unserer Sammlung, die der Verlag ab 6 oder ab 7 Jahren empfiehlt: solche, die Ihr Kind sofort beherrscht, und solche, in die es gerade hineinwächst. Massgeblich ist die Altersangabe auf der Schachtel. Jedes Spiel ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil.

Häufige Fragen

Was sind exekutive Funktionen?

So nennt die Entwicklungspsychologie drei Grundfähigkeiten der Selbststeuerung: die Impulskontrolle (Inhibition), also eine spontane Reaktion zurückhalten; das Arbeitsgedächtnis, das Informationen im Kopf behält und damit arbeitet; und die kognitive Flexibilität, das Umdenken, wenn sich die Lage ändert. Sie reifen bis ins Jugendalter weiter und lassen sich in jedem Alter üben. Strategie-, Karten- und Reaktionsspiele bieten dafür im Alltag viele Gelegenheiten.

Warum stehen hier auch Spiele ab 6 Jahren?

Die Altersangabe auf der Schachtel ist ein Mindestalter, das der Verlag empfiehlt, keine Obergrenze. Viele Spiele ab 6 bleiben für Siebenjährige spannend, weil Tempo, Taktik oder Knobelstufen mitwachsen. Deshalb zeigt diese Seite Spiele mit der Angabe 6 oder 7 Jahre. Hat Ihr Kind schon viel Spielerfahrung und sucht mehr Herausforderung, finden Sie bei den Spielen ab 8 Jahren den nächsten Schritt.

Kann mein Kind diese Spiele auch alleine spielen?

Ja, ein Teil der Auswahl ist für eine Person gemacht: Knobelspiele wie die IQ-Reihe, Cats & Boxes, Logi Bugs, Quadrillion oder Tangram. Sie arbeiten mit Aufgabenheften, Aufgabenkarten oder Vorlagen, die meist von leichten Einstiegsrätseln bis zu kniffligen Aufgaben reichen. So kommt Ihr Kind im eigenen Tempo voran und steigert die Schwierigkeit selbst. Das passt zur Empfehlung, die Anforderungen in diesem Alter schrittweise zu erhöhen.

Mein Kind verliert ungern – welche Spiele passen?

Kooperative Spiele nehmen den Konkurrenzdruck heraus, weil alle zusammen gewinnen oder verlieren. In dieser Auswahl sind das etwa Bandido, Mysterium Kids und Zombie Kidz Evolution. Daneben helfen kurze Runden: Bei schnellen Spielen wie Dobble oder Speed Cups ist eine verlorene Runde rasch vorbei, und die nächste Chance kommt sofort. Mit Spielen, bei denen man Risiko abwägt, wie Can’t Stop, lässt sich danach gut über Glück und Entscheidungen sprechen.

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