Come si gioca
Dietro uno schermo, un giocatore compone un codice segreto di quattro pioli scelti tra sei colori. L’altro cerca di indovinarlo, fila dopo fila. Dopo ogni tentativo rispondono pioli più piccoli: uno rosso o nero per ogni colore giusto al posto giusto, uno bianco per ogni colore giusto al posto sbagliato – senza dire a quale piolo si riferiscono. I tentativi sono limitati. Poi si invertono i ruoli; vince chi, in totale, ne ha usati meno.
Cosa può allenare
Mastermind è deduzione allo stato puro: ogni risposta è un vincolo che il codice segreto deve rispettare. «Quarta fila, giallo e blu: nessun piolo, quindi entrambi i colori sono esclusi.» Entra in gioco anche la memoria di lavoro: più vincoli vanno confrontati insieme; le file restano sotto gli occhi, le conclusioni no. I giocatori abili cambiano poco da un tentativo all’altro e così verificano un’ipotesi alla volta. Chi crea il codice deve restare attento: ogni piolo conta una sola volta, e un errore di valutazione manda fuori strada l’avversario.
Particolarmente adatto per
- Bambini dagli 8 anni amanti dei rompicapi
- Duelli tranquilli tra genitore e figlio
- Brevi sfide di logica
Meno adatto per
- Gruppi – si gioca in due
- Bambini che si scoraggiano dopo molti tentativi a vuoto
Il nostro giudizio
Mastermind è adatto a genitori e bambini dagli 8 anni che vogliono ragionare con calma in due: regole spiegate in pochi minuti, partite brevi e bambini che imparano a trarre conclusioni dalle risposte. Nel 1973 è stato premiato dai rivenditori britannici di giocattoli. I limiti: segnalini di valutazione all’inizio insoliti, ruolo meccanico del codificatore e uniformità tra adulti.
Per iniziare bene
- La disposizione dei segnalini di valutazione non dice nulla sulla posizione dei pioli; conta solo il loro numero.
- Nell’indovinare cambiare poco per fila, così che ogni tentativo verifichi una sola ipotesi.
- Chi mette il codice valuta con particolare cura, perché un solo errore porta chi indovina su false piste.
Nel dettaglio
Varianti e numero di giocatori
L’attuale edizione Goliath è un duello a due con 108 pioli codice in sei colori e 30 pioli di risposta rossi e 30 bianchi. L’edizione Hasbro del 2006 in lingua tedesca era invece una variante per 2-5 persone, con serratura per il codice, otto colori e tabella dei punteggi. Secondo Wikipedia, chi indovina ha da 8 a 12 tentativi. Il regolamento Pressman del 2018 assegna a chi crea il codice un punto per fila e prevede una regola apposita per gli errori di valutazione.
Cosa dicono le recensioni
In un resoconto di genitore su BoardGameGeek, Father Geek consiglia Mastermind dagli 8 anni. All’inizio i pioli di risposta confondevano i bambini, e sarebbe decisivo valutare correttamente. In un’altra recensione di un genitore su BoardGameGeek, bambini di 9 e 10 anni ci giocano volentieri, e il gioco sarebbe adatto ad avvicinarli alla deduzione. Tra adulti sarebbe invece troppo facile: trovata una strategia, la si ripeterebbe e basta. In una discussione su BoardGameGeek il ruolo di chi crea il codice viene criticato come meccanico, mentre altri difendono Mastermind come gioco educativo per bambini. Un resoconto su BoardGameGeek racconta le prime partite giocate da bambino, dapprima senza colori doppi, e una frustrazione iniziale.
Fonti
- Goliath: Mastermind (pagina del prodotto)
- Hasbro: regolamento di Mastermind 44220, in tedesco (PDF)
- Wikipedia (in inglese): Mastermind
- BoardGameGeek: regolamento Pressman del 2018 (forum)
- BoardGameGeek: resoconto di un genitore, a cura di Father Geek
- BoardGameGeek: recensione di un genitore
- BoardGameGeek: recensione e discussione
- BoardGameGeek: resoconto d’esperienza
Domande frequenti
Da che età è adatto Mastermind?
Mastermind è indicato dagli 8 anni. Va bene per i bambini che amano ragionare, sanno gestire i tentativi sbagliati e non si lasciano scoraggiare dai segnalini di valutazione, all’inizio disorientanti. Chi si scoraggia presto ci troverà meno gusto.
Quanto dura una partita e quante persone possono giocare?
Una partita dura circa 20–40 minuti. Giocano 2 persone l’una contro l’altra: una mette il codice segreto, l’altra indovina, poi i ruoli si scambiano.
Che cosa può allenare Mastermind?
Il gioco può allenare logica e pianificazione, oltre alla memoria. Ogni risposta restringe il codice e più risposte devono restare in mente: se una fila con due colori non ha avuto segnalini, entrambi i colori sono esclusi.
Mastermind è un gioco di fortuna?
Poco: dopo la prima fila il successo dipende poco dalla fortuna, secondo una recensione familiare. Conta leggere con precisione le valutazioni e scegliere tentativi che verifichino ciascuno una sola cosa.



