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Yinsh – image du produit
13+ · ★ 4,1

Yinsh

Un duel abstrait de la série GIPF : poser des marqueurs, retourner ceux qu’on saute et aligner cinq – chaque ligne retire un de ses anneaux. Stratégie profonde.

Comment ça se joue

On joue sur les intersections d’un réseau de lignes. Chacun place d’abord à tour de rôle ses cinq anneaux. Ensuite, à chaque tour, on glisse un pion, sa couleur visible, dans l’un de ses anneaux et on déplace cet anneau en ligne droite, au besoin par-dessus des pions, jamais par-dessus un anneau. Les pions sautés sont retournés, les siens comme ceux de l’adversaire. Cinq pions d’une couleur alignés sont retirés par le joueur de cette couleur, avec l’un de ses anneaux. Le premier à avoir retiré trois anneaux gagne.

Ce que le jeu peut exercer

Un coup peut retourner plusieurs pions. Avant de jouer, il faut simuler mentalement quelle couleur se trouvera où – sans offrir par mégarde un alignement à l’adversaire. Cela sollicite le raisonnement spatial et la mémoire de travail. S’y ajoute le dilemme : chaque alignement coûte un anneau, donc de la mobilité ; anticiper, c’est choisir le bon moment pour le sien. Comme les pions changent sans cesse de couleur, il faut réévaluer ses plans.

Planification anticipée●●●●●
Raisonnement spatial●●●●●
Mémoire de travail●●●●●
Voix de la communauté : En 2004, l’édition originale figurait sur la liste de recommandations du Spiel des Jahres et a reçu le label Mensa Select ; en 2005, le magazine américain Games l’a élu, dans ses « Games 100 », meilleur jeu de stratégie abstrait. On salue des règles simples, très profondes, et des parties tendues : chaque succès affaiblit. Un critique français y regrette l’élégante simplicité de Gipf et Dvonn.
Notre conseil aux parents : Pour débuter, la variante blitz de la règle : le premier à aligner cinq pions gagne. Un joueur bien plus expérimenté compense en commençant avec quatre anneaux au lieu de cinq.

Particulièrement adapté pour

  • Ados stratèges dès 13 ans
  • Duels parents-ados sans hasard
  • Fans de Reversi et de duels abstraits

Moins adapté pour

  • Ceux qui cherchent un thème, une histoire ou du hasard
  • Les impatients : au début, le plateau paraît confus

Notre avis

Yinsh convient aux adolescents dès 13 ans qui aiment la stratégie et aux duels parent-ado où aucun dé n’a son mot à dire. Il figurait en 2004 sur la liste de recommandations du Spiel des Jahres, et une critique loue des règles simples à grande profondeur. Limites : ni thème ni hasard, deux joueurs seulement, et un plateau d’abord peu lisible.

Bien démarrer

  • Montrer un coup sur un exemple : l’anneau avance en ligne droite, peut sauter des pions et doit atterrir juste derrière, jamais par-dessus des anneaux.
  • Pour qui connaît Reversi, comparer : les pions sautés sont retournés, les siens comme ceux de l’adversaire.
  • Avant chaque coup, vérifier qu’on n’offre pas une rangée de cinq à l’adversaire : elle peut naître aussi du coup de l’autre.

En détail

Variantes et nombre de joueurs

Selon la règle sur gipf.com, le matériel comprend un plateau, 5 anneaux blancs, 5 anneaux noirs et 51 marqueurs recto verso. On place les anneaux sur les intersections, puis on glisse un marqueur dans l’un de ses anneaux et on déplace cet anneau en ligne droite ; cet anneau peut sauter par-dessus des marqueurs et s’arrêter juste derrière, jamais par-dessus un anneau. Les marqueurs sautés sont retournés, les siens comme ceux de l’adversaire ; une ligne de cinq est retirée, et l’on retire en plus l’un de ses anneaux. Gagne celui qui, le premier, a retiré trois anneaux. Comme initiation, la règle recommande la variante blitz, à une seule ligne ; selon Reich der Spiele, les joueurs expérimentés peuvent commencer avec un anneau de moins.

Ce que disent les critiques

Selon Spiel des Jahres, Yinsh figurait en 2004 sur la liste de recommandations. Selon Wikipédia, Yinsh figurait en 2004 parmi les lauréats du Mensa Select et, en 2005, dans la catégorie Abstract strategy des Games 100. Reich der Spiele juge les règles très simples, la maîtrise un art et la profondeur immense. Selon Reich der Spiele, le fait de s’affaiblir soi-même garde les parties tendues jusqu’au bout et assure un équilibre ; au début, on distinguerait à peine la beauté de l’abstrait. L’Escale à jeux voit en Yinsh le jeu le plus complexe de la série ; il lui manquerait l’élégante simplicité de ses prédécesseurs, surtout de Gipf et de Dvonn. L’Escale à jeux ajoute que chaque partie reste pourtant un plaisir intense.

En comparaison

Comme Yinsh (dès 13 ans, 2 joueurs, env. 30 à 60 minutes), Jaipur (dès 12 ans, 2 joueurs, env. 30 minutes) et Targui (dès 12 ans, 2 joueurs, env. 60 minutes) relèvent dans le catalogue du domaine « Logique & planification » et sont des jeux pour deux. Jaipur est, selon le catalogue, un duel pour la meilleure affaire, où l’on collecte des marchandises au bazar et les vend au bon moment, Targui un duel tactique dense avec des marchandises touarègues. Yinsh est, selon le catalogue, un duel abstrait de la série GIPF où chaque ligne retire un de ses anneaux.

Sources

Questions fréquentes

À partir de quel âge Yinsh convient-il ?

L’âge indiqué est dès 13 ans. Un adolescent est prêt s’il pense plusieurs coups à l’avance et aime les duels de type Reversi. Les impatients ont plus de mal, car le plateau est d’abord difficile à embrasser du regard.

Combien de temps dure une partie et combien de personnes peuvent jouer ?

Une partie dure environ 30 à 60 minutes. 2 personnes s’affrontent, et le vainqueur est celui qui parvient le premier à retirer trois de ses anneaux du plateau.

Que peut développer Yinsh ?

Le jeu peut développer la logique et la planification. Un seul coup peut retourner plusieurs pions : il faut vérifier d’avance qu’on ne crée pas une rangée pour l’adversaire ; de plus, chaque rangée formée affaiblit, puisqu’un anneau quitte le plateau.

Le hasard joue-t-il un rôle ?

Non, il n’y a ni hasard ni thème ; c’est un pur duel de réflexion. L’équilibre naît du jeu lui-même, car chaque rangée affaiblit, ce qui garde la partie tendue jusqu’au bout, selon une critique.

Profil de compétences

Logique & planification – anticiper, résoudre des problèmes et adapter sa stratégie

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