Una carta è scoperta – prenderla o pagare? Chi non la vuole mette un gettone sulla carta; chi la prende incassa carta e gettoni. Le carte danno punti negativi, i gettoni compensano, e le sequenze di numeri contano una sola volta. Sembra banale, è deliziosamente insidioso.
Il gioco allena il pensiero costi-benefici allo stato puro: quanti gettoni vale una carta cattiva? Quando conviene aspettare, quando qualcuno mi soffierà la sequenza? Dagli otto anni i bambini calcolano di continuo, confrontano rischi e imparano il valore del tempismo – in partite da venti minuti.
Un classico moderno di carte firmato Amigo che non dovrebbe mancare in nessuna collezione di famiglia: scatola minuscola, grandi decisioni, alta rigiocabilità. Anche i tavoli di soli adulti lo tirano fuori in continuazione.



