Trois dés déterminent la couleur, le symbole et le nombre – et aussitôt tous cherchent en même temps, parmi les jetons étalés, celui qui correspond, pour l’attraper. Parfois il faut saisir ce qui est demandé, parfois exactement ce qui n’est pas sorti. Cette petite torsion de règle tient en éveil.
On entraîne la perception rapide et multidimensionnelle : trois caractéristiques à traiter simultanément et à imposer face à la distraction des autres jetons. Les manches inversées sollicitent en plus la flexibilité cognitive – d’abord changer d’avis, ensuite attraper.
Un jeu d’attrape nerveux qui, grâce à l’alternance entre « prends le bon » et « prends le contraire », dépasse la moyenne du genre. Bien pour des écoliers vifs.



